domenica 25 novembre 2007

Identity Summit



Si è svolta il 19 novembre scorso su Orange Island, la SIM del carrier telefonico francese l'Identity Summit, evento che avrei seguito con grande piacere, anche perchè credo l'affermazione dell'identità sia strategica nella cultura sia giuridica che commerciale del Metaverso, per non parlare delle implicazioni sociologiche e antropologiche che l'affermarsi di una meta-personalità comporta... brrr!
Tornando al caso, sono state discusse tre interessantissime tematiche:
(I link dei titoli portano alle "sbobinature" delle chat)


Avatars as a personal brand
Difference between branding and advertising
Effective use of avatar as a brand
Avatar as personification of a company
Trademarking avatars
Difference between personal branding and corporate branding
The three things you need to remember when using your avatar as a branding tool

Identity Transparency and Persona in Business
Identity transparency - SL & RL identities: how similar are they?
Consequences of running a business as a persona
What makes SL such a different 3D space? (less RL presence than other worlds)
Is role-playing better than disclosing RL information?

Non-human avatars
How are they perceived? Has it evolved over time?
Is there a need for specific “Furry” areas?
Reactions to the “typically beautiful” & SL’s endless possibilities
Easier access to non-human avatars
Creative avatars: a cause for segregation?

Nel futuro dell'economia (e della società tutta, direi) ci sono queste questioni che torneranno spesso nei post di questo blog.

Un altro caso di insolvenza per una banca Inworld



Ahi, brutte notizie, anzi un brutto colpo per chi vuole vedere realizzarsi il mash-up economico tra RL e inWorld.
E' appena finito l'eco del l'insolvenza di Ginko Financial che un nuovo caso di insolvenza si presenta all'orizzonte, quello di Midas Bank, sotto pressione per una crisi di liquidità. Questo articolo del Second Life Herald sviluppa l'argomento, tutti i dettagli ( come si diceva) in cronaca.

giovedì 22 novembre 2007

Psychedelic Breakfast



( Sicuramente questo è off topic, ma diavolo non si vive di solo business! )

"Fratelli e sorelle" dice "Questo è il mio Psychedelic Breakfast. Vi sia dato di venire insieme in pace, nel nome dell'amore".

Londra, estate 1969.

È durante l’ultima estate dell’amore che Francesco Prisco ambienta le avventure dei protagonisti di Psychedelicon (Guida Editori 2006), un divertito e intelligente omaggio al Satyricon di Petronio in chiave “acida”: così Encolpio diviene un musicista in cerca della grande occasione, Gitone un collaboratore di riviste underground, Ascilto un cinico spacciatore, Eumolpo un folle poeta della Beat Generation.
Tra sogni, illusioni, amore e additivi chimici, si compone uno spaccato irriverente e impietoso dei mitici anni Sessanta.


Second Life, Venerdì 30 novembre.

Psychedelicon prende vita in Second Life con un BookParty a tema: ambientazione, dress code, musica, tutto sarà come tra le pagine del libro. Psichedelico, appunto.

Per chi ha letto e amato il libro, per chi non lo ha letto e forse lo leggerà, ma anche per chi vole solo divertirsi respirando il mood della Swinging London.
Sarà presente l’autore.

Psychedelic Breakfast
Venerdì 30 Novembre dalle 22.00 (10.30am PST)

The Garden of Spiritual Peace SLURL
Organizzato da Guida Editori SLURL
con il sostegno di Book Island SLURL

domenica 18 novembre 2007

Metabrand



Setori Spire si presenta nel mercato come società che opera nella linea di confine fra la Real Life e Inworld, con un una bella immagine e il progetto ambizioso di creare una nuova disciplina del marketing, il Metabranding.
Di che si tratta? Beh, hanno qualche difficoltà nel caratterizzarla in questo loro post, ma sintetizzandolo ed estraendolo dalla loro presentazione
"Metabranding, in practice - is an end to end modality of conceptualization, design, development, and management of a brand as it relates to the virtual world platform."

Al di la delle valutazioni sul merito e sulla consistenza del Metabranding, quello che mi attrae son tutte quelle attività che rendono poroso lo schermo tra Inworld e Real Life, ponendosi come strumento unilateralmente valido per i due stati della realtà.
Se il metabranding studiasse - oltre che a ottimizzare, evolvere e caratterizzare il brand in Second Life ( o in un'altro qualsiasi metamondo) come posizionare un brand indifferentemente nei due mondi, come spostare ora qua e ora là gli elementi della brand awarness e della identità, come creare in un'unica operazione coordinata il posizionamento di un marchio, beh questo mi interesserebbe assai...
Vedremo gli sviluppi.

giovedì 15 novembre 2007

The persona bot is a key issue

"Gartner Follows up on Personas" è la predizione dell'ultimo report che vede nella personomies ( tutte le manifestazioni digitali di una personalità) un elemento strategico nel prossimo business.
Non si tratta della scoperta dell'acqua calda, il Web 2.0 è già una realtà in cui si esprime appieno la volontà delle persone a partecipare alla costituzione di una cultura (e di un mercato) in una forma di condivisione assolutamente nuova nella storia della comunicazione e dei media.
Qui si tratta di recepire come la personomies è qualcosa di molto più dell'insieme delle sue preferenze ma si connatura con l'individuo e la sua identità.
Come si misurerà allora la customer satisfaction ( si potranno ancora usare qusti termini?) o l'efficacia di un'azione di Marketing?
Leggete questo articolo in cui viene sintetizzata la prediction di Adam Sarner, uno dei principali analisti del Garter Group pubblicato ieri in Virtual World News.

domenica 11 novembre 2007

segnali deboli ( review 25 -26 -28 -30 ottobre )

Social Computing as Co-created Experience http://tinyurl.com/yquykr (23 ottobre)

Virtual Worlds Week: Second Life gets new Google-powered search engine http://tinyurl.com/26oj5p (22 ottobre)

Virtual Worlds Week: Second Life gets Facebook application http://tinyurl.com/2ztagu (22 ottobre)

Slogbase is watching you? Traffic monitoring in SL http://tinyurl.com/274w9r ( 20 ottobre)

Virtual Worlds Week: Top 10 alternatives to Second Life http://tinyurl.com/26h8pf (24 ottobre)

15 virtual worlds currently in development http://tinyurl.com/33azye (25 ottobre)

Metaverse Singularity http://www.acceleratingfuture.com/people-blog/?p=219 (14 ottobre)

Entrepreneur's Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse http://www.wonderlandblog.com/wonderland/2007/10/entrepreneurs-g.html (15 ottobre)

The future of virtual worlds http://tinyurl.com/3b27c6 (26 ottobre )

Kinset: Like Second Life For Shopping http://tinyurl.com/yrawob (23 ottobre)

World Bank and IFC Report Ventures into Virtual World with Second Life http://tinyurl.com/ywz37c (23 ottobre)

World Bank Presents Global Doing Business Report in Second Life http://tinyurl.com/28wvxx (27 ottobre)


20 trends definingvirtual worlds in 2007 http://tinyurl.com/2tz4nt (29 0tt0bre)

10 Golden Rules Internet Marketing Strategy Blog http://tinyurl.com/2dus7p (29 ottobre)

sabato 10 novembre 2007

Stop Calling them Virtual Economies



"Changes to Virtual Economies and the Dissolving Membrane: Metaplace, Second Life, Twinity"
un articolo interessante di critica (sintetica) sulle idee di Edward Castranova , pieno di stimoli e di idee per capire la futura evoluzione del marketplace virtuale.
Le prospettive di una economia interlacciata fra vita reale e metamondi si concretizza (anche e soprattutto) attraverso una nuova visione complessiva.
Questo articolo prende in esame fenomeni emergenti in Metaplace, Second Life, Twinity molto interessanti identificare quali potranno essere gli scenari prossimi dell'economia, intesa nella sua globalità e non è un caso che uno dei capitoli si intitola "Stop Calling them Virtual Economies". Non mancano le perplessità e i molti punti interrogativi.

venerdì 9 novembre 2007

Real Protection for virtual Assets



Gli aspetti legati alla proprietà intellettuale sono uno dei temi principali del dibattito sul diritto in Second Life.
Questa proprietà e globalmente in discussione, non tanto nella sua istituzione, quanto sul modo in cui questa si attua.
Una iniziativa interessante sopratutto perchè cerca di andare incontro alle nascenti necessità di autori che desiderino gestire i prori diritti sugli oggetti creati nel Metamondo o e che in un futuro prossimo quando gli oggetti potranno essere soggetti ai search engine deil Linden, vorranno poter avere tracciabilità del proprio venduto, è quella dei SLPTO , Second Life Patent & Trademark Office.
Benchè sencondo il giudizio di Antonio Bonanno di Digital Natives questo è uno strumento il cui valore è relativo, "soprattutto in italia dove sono un mezzo di prova che non ha effetto automatico, ma vale (al massimo) come prova documentale [...], in America e nei paesi anglosassoni, dove esiste un diverso sistema di prove, l'effetto può potenzialmente essere un po' maggiore; in sede internazionale, ammesso che si ricorra all'arbitrato, l'effetto è più o meno quello dei sistemi di common law.", ed in ogni caso queste valgono " solo per le high volume, low value transactions" , SLPTO Vault rimane un'idea interessante e utile, in attesa di chi in questo momento sta cercando di organizzare una World Intellectual Property Organization (WIPO) in Second Life.

BluMiniPower: solare fotovoltaico ed eolico su Second Life

BluMiniPower presenta i propri prodotti al WEC World Energy Congress, alla Fiera di Roma, con un video e foto realizzati su Second Life



Eclisse, pensilina fotovoltaica, in versione aperta: PENSILINA PER PARCHEGGIO























Eclisse la pensilina fotovoltaica, versione chiusa: BAR


















Un video, della durata di 5 minuti (QUI SOLO UN ESTRATTO) che girerà a ciclo continuo nello stand BMP, mostra i possibili usi e applicazioni dei prodotti BMP.




giovedì 1 novembre 2007

Tassazione e mondi virtuali, la visione di Metanomics


La questione dell'applicazione dell'IVA sulle proprietà dei residenti premium, canoni mensili etc, è ormai una realtà, almeno per gli utenti europei, dai primi del mese scorso. La notizia si è diffusa e largamente commentata, ma voglio segnalarvi un apporto significativo che viene da una fonte autorevole come Metanomics.

Metanomics ( "Metanomics is the study of business and policy in the "metaverse" of virtual worlds" ) è un simposio aperto sulle realtà economiche e finanziarie del metamondo, con una particolare attenzione a Second Life, soprattutto perchè è sede delle affollatissime conferenze, sempre con interventi di grande livello.

E' un esempio luminosissimo di come la qualità dei contenuti si sposa con il nuovo medium dando risultati altrimenti raggiungibili con sforzi economici e organizzativi immensamente più significativi. Ma torniamo alle tasse!

Playing Metanomics :: Taxation of Virtual Worlds è il titolo della conferenza tenuta da Bryan Camp docente presso la Texas Tech University il cui tema è la tassazione ( in generale) sul commercio nei mondi virtuali.

Il video è realizzato da Second Life Cable Network , una web TV che realizza report esclusivamente inworld ed ha un canale esclusivo per Metanomics, ma è possibile anche averle in feed e in iTunes.

venerdì 19 ottobre 2007

SMAU Report WeBusiness 2.0.

ieri a SMAU la saletta era piena. Facce attente, nonostante la valanga di numeri e di suggestioni.
Qui sotte vedete le slide del mio su popolazione, valori e tendenze in Second Life.
Ringrazio Valerio locatelli per avermi permesso di usare i dati di Second Life Italian Survey e Michele Poian e Matteo Ranzi dal pubblico che mi hanno confortato con il loro apprezzamento.

mercoledì 17 ottobre 2007

Nuovi Metaversi: Metaversum crea Twinity



La tedesca Metaversum ha lanciato la private beta del suo mondo virtuale: Twinity.


http://www.twinity.com/


il blog: http://blog.twinity.com/


Metaversum has said that Twinity will run on a real cash economy, but provide
less freedom for sales than worlds like Second Life and no in-world way to build
user-generated content. It will run on traditional Web technologies for Web
integration and inventory management, but also some undisclosed proprietary
software.


Metaversum sta anche assumendo 13 nuove figure.

lunedì 15 ottobre 2007

Mondi virtuali per business reali a WeBusiness 2.0

l 18 ottobre allo SMAU di Milano (Fiera Rho Pero) sarà l'occasione per incontrarsi sul tema scottante della presenza delle imprese in Second Life.
Si è detto in proposito tutto e il contrario di tutto; in questa occasione si cercherà di fare il punto della situazione, focalizzandosi in particolar modo sulla situazione italiana.

Si avvicenderanno sul palco dei relatori:
Francesco Marino, Marco Lorusso, Stefano Lazzari, Max Ramaciotti, Luca Colombo, Maria Bruna Olivieri e Francesco Marino.

Il Programma completo è presente in questa pagina del sito di TopTrade

WeBusiness 2.0. Mondi virtuali per business reali
18 Ottobre 2007 ore 10, Smau - Fiera Rho Pero
pad 22 stand F32-H19

sabato 13 ottobre 2007

OnRez, un viewer customizzato per Second Life

Electric Sheep Company, forse i più grandi builder di Second Life, stanno per rilasciare un viewer Easy-to-Use per SL, OnRez. L'impegno è quello di abbassare la barriera in entrata in SL, ovvero tutte quelle cose che è necessario sapere e saper usare per muoversi in maniera soddifacente in SL, semplificando le cose per i nuovi entrati.

qui l'annuncio completo:
http://www.electricsheepcompany.com/core/about/announcements/?NewsAction=renderById&NewsId=15

L'esperimento sembra un po' troppo chiuso, il viewer a quanto pare sarà legato a CSI: NY Virtual Experience e rilasciato dal 24 Ottobre ai soli registrati sul sito.

The first customized OnRez viewer will be launched in conjunction with the CSI: NY Virtual Experience following the October 24, 2007 broadcast episode of CBS’ CSI: NY. As part of a cross-platform experience, CSI: NY fans can register for the CSI: NY Virtual Experience on the CBS.com Web site.


Interessanti le caratteristiche anunciate:

Redesigned interface to improve the user’s experience
Built-in search, shopping, and virtual currency purchasing services from the OnRez software suite
Improved location navigation allowing users to easily ‘jump back and forth’ among Second Life sites, just as they do on the Web
Improved integration and browsing of the Web from inside the virtual world

sabato 29 settembre 2007

Come volevasi dimostrare… Armani fa Flop ( secondo SLNN)

Ecco, inizieranno a dire che Second Life è la solita bufala, che un Brand non ha nessun vantaggio (e rischia figuracce tremende).
Second Life News pubblica Much-hyped Armani store opening falls flat.
Sono stato a vedere la SIM di Armani, replica esatta dello store in via Manzoni a Milano, ancora prima dell'inaugurazione.
Va tutto bene ma... nessuna interazione, niente da prendere, solo una scenografia statica e con diversi oggetti ( e diciamolo) modellati dozzinalmente e serialmente.
A cosa serve un'esperienza simile?
Fino a quando le aziende (e i loro consulenti...) crederanno che Second Life è una specie di teatrino tridimensionale, ci saranno bagni di sangue.
Eppure la bolla si era sgonfiata, non si dovrebbero più fare errori da web 1.0....
Speriamo si riprenda.

venerdì 28 settembre 2007

Dieci è il numero perfetto. Anche per Second Life.

Piace molto il numero 10 nel mondo delle ICT. Non ne so il significato nella smorfia napoletana, ne quello nella Quabbalah, ma certamente tra chi si occupa di tecnologie, mercato e new media va per la maggiore.
Solo per citare un caso John Maeda, Guru della digital Age e "computer scientist at the MIT Media Lab" ha riassunto in 10 leggi
la semplicità
nel design. E si potrebbe andare avanti per molto.
Omissis.
Anche Second Life non è da meno e diverse sono le ricette in punti - ammetto, non tutte sono 10 - per spiegare sinteticamente al mondo delle imprese i perchè ed i percome SL è una strada percorribile per il loro business.
Vi propongo qui una piccola selezione, raccolta in questi ultimi due mesi, ci sono spunti ed idee interessanti da sviluppare. Se ne potrà parlare.
Iniziamo con ( in ordine di "freschezza")

10 Things You Can Do With Multiverse | Metaversed, dieci cose che le aziende possono fare in Second Life URL (fonte: metaversed.com)

Top 10 Reasons as to why I still need to be convinced about marketing on Second Life, il titolo dice tutto.. URL (fonte: Hewlett Packard)

10 Things You Need to Know about Second Life, una specie di beadeker per absolute beginners di Second Life (business, of course) URL (fonte: nesweek)

Chiudiamo riducendoci a 5, ma molto interessanti
Five Rules For Bringing Your Real-Life Business Into Second Life, forse fra tutti quello che mi è piaciuto di più. URL (fonte: informationweek.com)

giovedì 27 settembre 2007

Tornano le Marche del fashion in Second Life? Inizia Armani.

Che le gradi marche si presentassero all'appello, era solo questione di tempo. Si muovono coi piedi di piombo, una mai celato - almeno in Italia - atteggiamento di sufficienza verso i nuovi media e soprattutto la forza di una innegabile potenza di fuoco comunicativa.

Armani entra, alle 16 batteva la news Reuter e subito dopo rimbalzava nella blogosfera come un flipper.

Dopo Un perido di duri backslash e di autorevoli defezioni, come American Appareil, ci si domandava per quanto tempo ancora i Brand avrebbero disertato Second Life. Il loro rientro speriamo sia un segnale luminoso per le aziende e per un made in italy che ha il fiato corto.

Personalmente credo che i grandi marchi e i loro reparti marketing hanno tutto da imparare su come l'acquisto di impulso giochi un ruolo fondamentale nel metaverso, come sia necessario reinventare spazi ed esperienze d'acquisto originali che assecondino le leggi fisiche e spaziali proposte da Second Life.
Seguiremo con interesse gli sviluppi...

Armani SLURL

mercoledì 26 settembre 2007

MY WORDLS, rumors su google

Tratto da Repubblica

Il sogno di "My World". Una prima conferma è arrivata da un questionario riservato agli studenti della Arizona State University, ai quali si è chiesto di diventare dei beta tester di un nuovo progetto, un mix di social networking (per far concorrenza a Facebook, da sempre oggetto dei desideri di Google e sulle quali sta allungando le mani Microsoft), di modellazione 3D e di videogiochi. Un progetto, si legge nel questionario, "che sarà pubblicato entro il 2007", da una "importante compagnia internet". E questo nuovo prodotto, sempre secondo le indiscrezioni pubblicate dai siti di rumours, ha già un nome provvisorio: "My World". Di Google non si parla affatto, ma le tracce ci sono e si possono trovare nella richiesta agli studenti di indicare se abbiamo o meno un account Gmail per accedere alla fase di sperimentazione. C'è poi il dato che questa università storicamente collabora con Google.

Insomma, le voci di un interessamento del gigante web alla costruzione di un mondo virtuale tutto suo sullo stile di quello creato quattro anni fa dalla Linden Lab (anche se in questo caso sarebbe più orientato all'area business, alle aziende) cominciano a diventare consistenti. Già all'inizio del 2007 erano filtrate notizie in tal senso: allora si parlò espressamente di un mondo virtuale basato su Google Earth che si appoggiasse su SketchUp, il programma di modellazione tridimensionale che viene offerto dalla stessa azienda di Brin e Page. Appunto. Se si pensa alla potenza di fuoco (hardware e di progettazione software) di cui dispone l'azienda di Mountain View, si può intuire come verrebbero superati in un balzo tutti i problemi tecnici con i quali Second Life, per cercare di affermarsi, ha dovuto fare i conti negli anni. Non resta che attendere.

mercoledì 19 settembre 2007

Metaplace.com

New era per i mondi virtuali, forse qualcosa si muove nella giusta direzione

What is Metaplace?
Our motto is: build anything, play everything, from anywhere. Until now, virtual worlds have all worked like the closed online services from before the internet took off. They had custom clients talking to custom servers, and users couldn't do much of anything to change their experience. We're out to change all of that.
Metaplace is a next-generation virtual worlds platform designed to work the way the Web does. Instead of giant custom clients and huge downloads, Metaplace lets you play the same game on any platform that reads our open client standard. We supply a suite of tools so you can make worlds, and we host servers for you so that anyone can connect and play. And the client could be anywhere on the Web.
We hope there will be millions of worlds made with Metaplace. It could get hard to find stuff if we're right, so the portal lets you easily search, rate, review, and tag worlds and games of all sorts. You also get a user profile so you can find each other.

Can I make my own world?
That's sort of the whole point. You should be able to stage up a massively multiplayer world with basic chat and a map you can build on in less than five minutes. It's that easy. Inherit a stylesheet -- puzzle game, or shooter, or chat world -- and off you go! Building maps and places is as easy as pasting in links from the Web, and dragging and dropping the pictures into your world.
What's more, you can link your world to someone else's world. Put a doorway in your virtual apartment that leads to Pirate Vs Ninja-land! Stick your world in a widget on your Facebook or MySpace profile. Mail it to a friend and they can log in with one click.

What sorts of worlds can I make?
You can make pretty much any sort of game or world you want. You can decide whether it's massively multiplayer or not (it's MMO out of the box, but you can set it to a lower size if you want). You can decide whether to have physics or not, you can change the keymappings and the interface, the sort of stuff there is in the world, the maps... basically, it's all up to you. Game logic is written in MetaScript, which is based on Lua. So it's easy to make whatever kind of game or world that you want.
Metaplace will support everything from 2d overhead grids through first-person 3d. However, right now we only have clients that do 2d of various sorts, including grid view, 2d isometric, 2.5d heightfields, and so on. We expect to keep working on the 3d client support.

How does it interact with the web?
We speak Web fluently. Every world is a web server, and every object has a URL. You can script an object so that it feeds RSS, XML, or HTML to a browser. This lets you do things like high score tables, objects that email you, player profile pages right on the player -- whatever you want. Every object can also browse the Web: a chat bot can chatter headlines from an RSS feed, a newspaper with real headlines can sit on your virtual desk, game data could come from real world data... you get the idea. No more walled garden.

Who makes it?
Metaplace is made by Areae, Inc. We're a team of veterans of the game and Web industries who thought that the current way of doing things was kinda slow and didn't give users like you enough control. Check out the company website to learn more about us!

lunedì 17 settembre 2007

Assisi approda in Second Life

Comunicato Stampa.

Il 21 settembre alle ore 18:00 italiane apre al pubblico l'isola di Assisi in Second Life (coordinate 1090,1200). Il progetto, realizzato dall'azienda Wedoit s.a.s. (Assisi) con la collaborazione di Metafuturing S.l. (Madrid) ed Euromedia Italia (Terni), ha come obiettivo quello di far conoscere le bellezze della Basilica di San Francesco al pubblico del metaverso.Per maggiori informazioni leggere il file in allegato.Sito ufficiale www.secundavita.com.

domenica 26 agosto 2007

Rendere il lavoro un gioco

Un aspetto sicuramente positivo di universi Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and Virtual Worlds (Second Life & co.) è il coinvolgimento degli utenti, la volontà degli utenti di crearsi network di relazioni e la capacità di aggregare molti utenti intorno ad un unico obiettivo.
Spesso si crea un ambiente collaborativo in cui le migliori energie di ogni utente concorrono al raggiungimento di un risultato, ovvero tutto ciò che un ufficio Risorse Umane sognerebbe dai suoi dipendenti.
Nei mondi virtuali la collaborazione e il coinvolgimento sono la norma. Questo studio del Blog di Cisco dedicato ai Virtual Worlds approfondisce l'argomento:
http://blogs.cisco.com/virtualworlds/2007/08/gaming_your_job_will_it_be_ado.html

1) Achievement - provides goals, challenge, reward, analysis of complex problems, and status
2) Competition - provides challenge, success, reputation, ego and status
3) Socialization - provides a way to help others, create friendships/relationships, collaboration, group-wide enthusiasm for a task, communication channels
4) Exploration - allows discovery of new information/ideas, distraction and escapism
5) Immersion - allows customization of the user or environment, allows personalized style

segue sul blog

giovedì 23 agosto 2007

L'eldorado dei social networks per le aziende

Le aziende boccheggiano alla ricerca dei consumatori perduti, i dati auditel (televisione) ci rivelano che reti tradizionali e reti a pagamento sommate tra di loro danno un totale di utenti in calo (vedi articolo di repubblica), soprattutto nella fasce di target più interessanti.

Secondo Forbes.com la pubblicità tradizionale sta perdendo contatti e diminuisce la sua capacità di influenzare gli utenti.

Risultato scontato è che le aziende vadano alla ricerca dei consumatori, la dove si presume siano finiti (e si presume bene), ovvero nei social networks:
webs..
- myspace
- linkedin
- facebook
- friendster
- orkut
- flickr

games..
- hattrick
- wow

3d environments
- Second Life (potevo ometterlo? ;-)
- Virtual Laguna Beach

IM-ers
MSN
SKYPE

Come fare a raggiungerli?

Referenze:
Harnessing Social Networks http://www.forbes.com/opinions/2007/08/22/social-nets-marketing-oped-cx_ekc_0823social.html
Tv: Rai e Mediaset in calo un milione di spettatori in fuga di LEANDRO PALESTINI http://www.repubblica.it/2007/05/sezioni/spettacoli_e_cultura/tv-calo/tv-calo/tv-calo.html

Si riprende: IBM

Dopo gli schiaffoni presi da Second Life nel periodo estivo dai media, IBM torna alla carica:

"The real reason why we're doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the Web -- going from a flat to an immersive experience," said Maggie Blayney, director of Global Web Strategy & Innovation for ibm.com

IBM sees future in Second Life, Web worlds, il resto dell'articolo qui.

martedì 24 luglio 2007

Second Life Italian Survey - Risultati

Ecco a voi i risultati del Second Life Italian Survey, la prima indagine italiana su Second Life e le aziende, seguiranno analisi e incontri in SL (dopo il 15 agosto).


Oltre 200 compilatori, che ringrazio di cuore.

IL CHI è CHI DI SECOND LIFE

Articolo di www.secondlife.it , redatto da Pierpoint Beaumont AKA dott. Andrea Grazia.


IL CHI è CHI DI SECOND LIFE
LindenWord, 23/07/07
Negli ultimi tempi sentiamo ogni giorno parlare di Second Life, di questo “mondo virtuale” che ad oggi ha una “popolazione” di oltre 8 milioni di esseri reali che si sono iscritti e, mediante la propria immagine virtuale, detta Avatar, popolano questo mondo. Tutti i giorni qualche nuovo aspetto di Second Life ci viene illustrato dai media, ma poco o nulla si sa di Linden Lab, la società che ha creato e sviluppa questo progetto.

Poco o nulla si e’ sino ad ora detto su chi ha creato questo nuovo mondo. Allora ci siamo armati di pazienza e abbiamo cominciato ad indagare su Linden Lab e sulle persone che compongono il suo management.

La prima ipotesi che si fa approcciando Second Life, e che si tratti di un bel progetto, nato in qualche garage, dove un paio di ragazzini con capelli lunghi e jeans stracciati, mangiando pizza e bevendo diet coke hanno scritto migliaia e migliaia di righe di codice e siano alla fine riusciti a trovare la fatidica banca d’affari che ha condiviso il progetto ed ha dimostrato questo apprezzamento investendovi cifre con numerosi zeri…

Cercando qua e là, già dal sito di Linden Lab, qualche informazione salta fuori. Il nome di qualche persona non suona nuovo, il tutto merita qualche approfondimento, abbiamo quindi iniziato a cercare informazioni sui persone e societa’…

Ed ecco qui i risultati della nostra ricerca…
Linden Lab e’ stata fondata nel 1999, ed ha la propria sede, nel mondo reale, negli Stati Uniti, e precisamente a San Francisco, California, ai seguenti indirizzi: 945 Battery Street e 1100 Sansome Street – telefono (415) 243-
9000 fax (415) 243-9045.
In Second Life la sede dei Linden Lab e’ LindenWorld Lobby (129,68,22)
Recentemente dovrebbe aver aperto altre sedi negli Stati Uniti: Boston, Seattle Davis e Mountain View ed in Gran Bretagna: Brighton.
Il settore in cui opera e’ quello dell’intrattenimento / giochi on line / comunicazione internet.
Linden Lab e’ una società non quotata, controllata da una serie di soggetti, sia persone fisiche che societa’.
Molte di questi soggetti, come vedremo piu’ oltre sono investitori istituzionali, altri sono persone che lavorano in
Linden Lab e probabilmente hanno ricevuto e/o sottoscritto le loro quote in relazione al loro lavoro nel progetto.
La società ad oggi, ha ricevuto un totale di 4 tornate “rounds” di investimento successivi.
Nel marzo 2006 il quarto round, organizzato da Globespan Capital Partners per 11 milioni di US$, con cui e’ entrato nella compagine sociale anche Jeff Bezos (fondatore di Amazon, vedi oltre) ed hanno partecipato anche gli altri soci.

Nell’ottobre 2004 il terzo round di finanziamento, per 8 milioni di USD, organizzato da Benchmark Capital, con l’ingresso di Omidyar Netwoks e la partecipazione degli altri soci.
Le fonti di reddito della società sono le somme pagate dagli utenti per la sottoscrizione di abbonamenti premium (la registrazione base e’ gratuita), commissioni per servizi e transazioni, etc…

qui scarica l'intero report in formato PDF

lunedì 23 luglio 2007

Ecco la mini-italia

Qeusti stanno facendo le cose in grande, riproducono tutta l'italia, si comincia da Torino.

SECOND LIFE : UNA LOGGIA SOTTO LA MOLE ANTONELLIANA

(ANSA) - MILANO, 23 LUG - La presentazione del progetto c'e'
stata sul finire della scorsa settimana, tra giovedi' 19 e
venerdi' 20 luglio. Italia vera si chiama, e consiste
nell'ambiziosa ricostruzione dell'intero territorio italiano su
26 isole con la riproduzione minuziosa di tutte le citta'
principali, piu' una serie di citta' filosofiche. Due giorni di
festeggiamenti con mostre, video installazioni, musica, sfilate
di moda, maratona benefica e caccia al tesoro 'alla scoperta
dell'Italia vera'. Torino e' la capitale dei festeggiamenti e il
suo quotidiano, La Stampa, il 19 luglio annuncia orgoglioso:
''Come per l'Italia reale, nata ai piedi delle Alpi, anche
quella di Second Life parte da Torino. La citta' del primo parlamento, con le piazze e le vie del centro riprodotte fedelmente, sara' aperta da oggi a tutti gli avatar''. Perche'

e' di Second Life che stiamo parlando, del metaverso virtuale
ormai al centro di eventi culturali, politici e commerciali di
ogni genere in cui gli avatar sono le controfigure immaginarie e
immaginifiche degli umani.
E se 'Italia vera' deve essere, che Italia vera sia.
All'avatar imbranato, che male si destreggia tra tastiera e
mouse per passeggiare tra le meraviglie di piazza San Carlo, via
Roma e la Mole Antonelliana capita di precipitare in un luogo
oscuro, inaccessibile, imprevedibile. Meraviglia del virtuale.
Un grande stanza rettangolare con pavimento a scacchiera bianco
e nero nel cui centro, tra tre candelabri, sono posti su un cubo
un compasso e un metro. Due file di scranni su ciascun lato. Una
porta cementata sul cui architrave sono scolpiti un geroglifico
egiziano e una scritta ebraica mentre sopra l'architrave e'
posto un tondo con stella di Davide e Croce. Sul fronte opposto
un mezzaluna sulla destra, un cerchio sulla sinistra e nel
centro, sopra un singolo scranno, una cupola rettangolare con
una 'G' nel centro e sotto l'acronimo A.G.D.G.A.D.U. (Alla
gloria Del Grande Architetto Dell'Universo).
A questo punto per l'avatar maldestro non ci sono piu' dubbi.
E' capitato all'interno di una loggia massonica, posta sotto la
Mole, segreta, segretissima, come e' nella tradizione che sia.
Salvo che a qualche eletto. Squisita sensibilita' del
costruttore di questa Torino virtuale, la Gnosys, che anche nel
virtuale ha voluto esser piu' realista del re. E ha voluto
interpretare fino in fondo ''la tenebrosita' carbonara del
monumento come ebbe modo di scrivere nel febbraio del 2006
Igor Man sulla Stampa, in occasione delle Olimpiadi invernali:
La Mole per i torinesi-doc e' il monumento che ricorda la
Massoneria o quel che ne resta' .
Cosi' anche in Second Life si riproduce la real life, la vita
reale. Chissa' quali altri misteri saranno celati nelle altre 25
isole dell'Italia reale, con tanto di depistaggi e porte
sbarrate per impedire ai piu' di accedervi. E mentre alla luce
del sole giallo di pixel, sindaci tanto virtuosi quanto virtuali
si adopereranno per far funzionare al meglio le citta' sul
modello di Tommaso Campanella, facendoci dimenticare per un
attimo il funzionamento delle citta' reali, in antri oscuri,
segreti, altri avatar si dedicheranno magari a intercettazioni,
schedature, disinformazioni e, il cielo non voglia, ad attentati
informatici contro il popolo di Second Life. Ma anche questa
storia delle forze del male che prevalgono a tratti su quelle
del bene e' una storia gia' ampiamente scritta. (ANSA).

Meta Design Ceramiche su SL

Comunicato stampa:

"META DESIGN": LE CERAMICHE DI ELIO FIORUCCI, KARIM RASHID, LUCIO DALLA E ALTRI SU SECOND LIFE ALLA MONSLAB GALLERY PORTO VENERE Questa sera a Porto Venere, nell'ambito dell'inaugurazione della nuova zona Portobello, è in programma l'apertura di Monslab Gallery Porto Venere, galleria d'arte virtuale progettata e curata dalla web agency di Parma Monslab.
La prima mostra ospitata dalla galleria è "Meta Design". In collaborazione con DesignTaleStudio, il laboratorio creativo di Refin Ceramiche, verranno esposte e messe in vendita meravigliose lastre ceramiche di design, attualmente in produzione in RL presso l'azienda emiliana. Alcune opere esposte in particolare sono state progettate da personaggi di spicco come i designer Karim Rashid e Michele De Lucchi, lo stilista Elio Fiorucci, l'artista Sandra Bermudez, i cantanti Lucio Dalla e Romina Power.

Coordinate: Curlew Waters, 132, 203, 22.
Per maggiori info e anticipazioni:
- http://www.designtalestudio.com
- http://www.monslab.com

martedì 17 luglio 2007

BNL in Second Life, comunicato stampa

Comunicato Stampa:
Roma, 11 luglio 2007. BNL è la prima banca italiana ad entrare nel mondo virtuale di Second Life e lo fa in modo originale - con il supporto di Agency.com - creando uno spazio “informale”, il BNL Cafè, destinato ad ospitare eventi e iniziative speciali legate all'attività della Banca.

L'ingresso in Second Life, una megalopoli con circa sette milioni di abitanti, permette a BNL di promuovere una community per creare attività sul web in un momento in cui la crescita degli accessi su Second Life aumenta in modo esponenziale. BNL punta dunque a raggiungere i milioni di utenti che approdano ogni giorno su Second Life, attratti da una comunicazione sempre più innovativa e interattiva, e a coinvolgerli attraverso la rete nelle iniziative più importanti che la Banca promuove: dall'attività di recruitment alla Festa internazionale del cinema di Roma, agli Internazionali BNL d'Italia di tennis fino ad iniziative di taglio sociale come Telethon.

Il BNL Cafè - un ambiente moderno dotato di proiettori e bar - verrà inaugurato il18 luglio con una campagna di assunzione destinata alla ricerca di profili legati al mondo dell'informatica - in particolare l'IT Project Manager - e permetterà ai candidati di accedere a vere e proprie opportunità lavorative e a BNL di incontrare profili adatti ai bisogni dell''azienda.

I candidati possono iscriversi a partire da oggi sul sito www.bnl.it nella sezione dedicata a Second Life e inviare i propri curriculum vitae. Le loro candidature verranno valutate e riceveranno una email di conferma indicante l''ora e la data del colloquio da fare presso il BNL Cafè di Second Life, della durata di una decina di minuti. Oltre alle modalità di appuntamento, verranno segnalati il nome dell'interlocutore delle risorse umane che virtualmente accoglierà i candidati nello spazio BNL e un link con accesso riservato che permetterà di comunicare realmente con il rappresentante di BNL.

“ Abbiamo deciso di sfruttare il canale virtuale di Second Life – spiega il responsabile Risorse Umane di BNL, Stefano Libotte – per venire in contatto con profili appassionati di nuove tecnologie, senza limiti di frontiere geografiche. L'utente di Second Life è infatti potenzialmente un abile esperto informatico, ha tra i 25 e i 34 anni, è curioso e ha interesse a sperimentare nuove opportunità tecnologiche e di comunicazione. E noi cerchiamo proprio persone in grado di portare innovazione e dinamismo, lavorando con creatività, reattività impegno e ambizione, che sono i nostri principali valori aziendali”.

Inoltre nel prossimo futuro si punterà ad attivare servizi di tipo commerciale legati all'attività della banca in modo che ogni cliente abbia la possibilità di scegliere tra i vari canali messi a disposizione quello che preferisce per comodità e facilità di accesso.

MArketing & Tech: Ricerche di Mercato su

SECOND LIFE e ricerche di mercatoJuly 15th, 2007
In attesa dei risultati dell’indagine Second Life Italian Survey , è bene spendere alcune parole sul significato della ricerca di mercato su Second Life. Le esplorazioni sul web portano alla descrizione sintetica di alcune ricerche che ritengo significative, con diversa accezione del termine; anche il ranking ( l’importanza del posizionamento e quindi della visibilità) sui principali motori di ricerca, ha contribuito alla selezione.

Continua su Marketing & tech “made in”…Federico Del Zompo

giovedì 12 luglio 2007

Telecom Italia in SL

Il comunicato Stampa:

A partire dal 18 luglio Telecom Italia con i brand Alice e TIM entra in Second Life collegando la comunità virtuale al mondo reale. Il gruppo mette a disposizione cinque isole di cui quattro di intrattenimento che comprendono un’area per la visione e pubblicazione di video, un circuito automobilistico, uno stadio e un’area riservata alle offerte Alice e un’altra, attiva da oggi, con un grattacielo riservato alle soluzioni ICT e ai partner tecnologici di Telecom Italia.
[11/07/2007 - 17.20] Il servizio telefonico, al quale si aggiungeranno successivamente l’instant messaging e l’e-mail, sarà reso disponibile ai membri della comunità virtuale (avatar) sulle isole Alice e TIM attraverso il 'First Life Communicator', un’applicazione sviluppata dai laboratori di ricerca Telecom Italia Lab. Il servizio, a regime, consentirà agli avatar di effettuare telefonate tra loro, inviare sms, e-mail e utilizzare l’instant messenger collegandosi con il mondo reale ma mantenendo la propria identità virtuale. Tutti gli avatar registrati al servizio riceveranno in regalo un telefonino TIM virtuale. Il pacchetto gratuito messo a disposizione da Telecom Italia comprende un massimo di 10 telefonate di 3 minuti ciascuna e 40 sms su numeri nazionali verso tutti gli operatori fissi e mobili nell’arco di 4 settimane. Il servizio, rinnovabile al massimo due volte da parte di ciascun avatar e non oltre il 18 settembre, permetterà successivamente la comunicazione telefonica anche con entrambi gli utenti offline e renderà fruibili anche le funzioni di e-mail e di instant messaging.Su Second Life 'Alice Home' è la sede virtuale di Alice all’interno della quale gli avatar potranno conoscere i servizi e i prodotti di Telecom Italia. In quest’isola saranno inoltre offerti servizi anche ai clienti Business di Telecom Italia i quali potranno organizzare eventi e usufruire di aree riservate come uffici e sale riunioni. L’isola 'Alice MyGp', un circuito aperto a gare automobilistiche e motociclistiche, permetterà agli appassionati dei motori di provare, come in un videogioco, l’ebbrezza di girare in pista, gareggiando con automobili firmate Alice oppure di assistere dalle tribune alle gare degli altri e di spostarsi per il circuito e le sue varie strutture. Con 'Tim Stadium', una riproduzione di uno stadio di serie A, gli avatar potranno organizzare campionati di calcio e commentare le partire al bar e in spiaggia. All’interno dell’isola 'Alice Video' si potranno vedere i contenuti video di Rosso Alice, il portale Adsl di Telecom Italia, e del Canale Video del Portale Alice, realizzato in partnership con Dailymotion, dove gli avatar potranno anche pubblicare filmati generati su Second Life. L’isola 'Telecom Italia ICT' ospita l’Ecosystem Tower, grattacielo di 30 piani, con al suo interno aree dedicate ai servizi di ICT fissi e mobili per le aziende e un centinaio di uffici a disposizione dei partner tecnologici del Gruppo dove sarà possibile organizzare riunioni con i clienti, conferenze e assistere a eventi e iniziative formative. L’Ecosystem Tower ospita due Auditorium all’interno dei quali Telecom Italia organizzerà convention e workshop per i clienti. Sarà anche disponibile un’area eventi che offrirà spettacoli e concerti. Le isole Alice e TIM sono state realizzate in partnership con ISN – Virtual Worlds, mentre l’isola 'Telecom Italia ICT' si avvale della partnership di Fastmedia

martedì 10 luglio 2007

Il CRM in Second Life

Il CRM in Second Life

Oggi abbiamo incontrato un'azienda italiana leader nel web marketing one-to-one, Active121, in grado di offrire qualcosa che forse nessuna azienda al mondo è in grado di creare su SL, un vero e proprio sistema per la gestione delle relazioni con gli avatar, un CRM per SL.

E' una soluzione che permette di migliorare l'esperienza che un avatar ha nella land e contestualmente di monitorare il successo dell'iniziativa aumentando il ritorno dell'investimento attraverso azioni di marketing.

L'architettura è semplice, una rete di Prim disposti in SL (all'interno di una o più region), in grado di comunicare tra di loro, un prim-server con funzione di raccordo tra i vari prim. I dati raccolti sugli avatar, statistiche di base (ora di ingresso, numero visite, ...), geo statistiche, chat di area e chat in IM, vengono trasmessi via web al CRM-server di ACTIVE121, che li rielabora e li rende utilizzabili in diversi formati.


Tra i servizi realizzabili grazie a questo CRM-Network:


- Chat da Second Life a web e viceversa, non è necessario essere presenti in SL per rispondere agli avatar o partecipare ad una discussione web. In questo modo una persona fuori da Second Life può gestire più comunicazioni e guidare contemporaneamente all'acquisto più visitatori su isole diverse. La tecnologia può sfruttare diversi canali, quali sms, mms e voce.

- Autorisponditori, è possibile sviluppare bot evoluti (sfruttando le tecnologie e i linguaggi già esistenti su web, come l'AIML) che fungano da commessi-virtuali in SL. In questo modo non si lasceranno più da soli i visitatori nell'isola ma si potrà mettere a disposizione una prima guida che interagirà con loro automaticamente via chat.

- Avatar-targeting, tutte le informazioni sull'avatar possono essere salvate e utilizzate per dare risposte personalizzate (ad esempio offerte personalizzate per un avatar che ha già acquistato presso il nostro SL-shop o che è venuto a trovarci)

- Avatar-assistant, potendo seguire "geograficamente" l'avatar è possibile assisterlo all'interno della LAND.

- Sales-Agent, è possibile remunerare hostess, assistenti di sim in base al tempo trascorso all'interno dell'isola (senza legarli ad una camp-chair, ma lasciandoli liberi di muoversi in tutta la sim) oppure in base a parametri quantitativi. La tecnologia permette di monitorare tutti i contatti che un sales agent ha avuto con i vari avatar (luogo, data, orario, etc). Successivamente si può verificare per ogni visita qual è stato il Sales Agent che ne è stato il promotore, verificando l'efficacia di ciascun agente, assegnando budget sulla base dei reali contatti sviluppati.

- Sondaggi e questionari in SL automatici, è possibile ricontattare un avatar che è venuto a trovarci anche molto dopo la sua visita attraverso dei sondaggi somministrati automaticamente in modo personalizzato sulla base delle caratteristiche dell'avatar. Questo per aumentare la conoscenza dei nostri clienti, per attivare promozioni particolari, per testare nuovi prodotti o servizi e per verificare la customer satisfaction. Tutte queste informazioni possono essere post-elaborate anche con strumenti esterni a Second Life, dal comune Microsoft Excel a sofisticati CRM.

- Campagne di marketing, è possibile svilupparle su SL sulla base di comportamenti e sondaggi dei visitatori per promuovere la nostra land, il brand, prodotti e quant'altro.

- Aumentare la sicurezza della land, è possibile attivare un sistema di sicurezza per monitorare avatar ed intervenire nel caso di comportamenti non consentiti, pericolosi o sconvenienti come il denigrare la struttura o "rubare" gli avatar per portarli in altre land. E' possibile intervenire con messaggi o con azioni più decisive. Tutto ciò nel pieno rispetto della privacy, della tutela delle persone e delle regole di Second Life.

Abbiamo fatto una prova con alcuni tool sull'isola FARM, con risultati veramente notevoli. Con ACTIVE121 abbiamo deciso di creare appuntamenti-demo per le aziende che fossero interessate. Chi volesse una demo dei tool può contattare Active121 - e-mail: mailto://secondlife@active121.com - tel: 0423.648335 - sito: www.active121.com

lunedì 9 luglio 2007

Questionario al termine

L’indagine sul comportamento degli users Second Life volge al termine. Abbiamo superato le 200 compilazioni, grazie a tutti!

Il questionario, online dal 20 Giugno scorso, sarà attivo fino alle 23:00 di martedì 10 Luglio. I risultati della ricerca saranno pubblicati al più presto su questo blog che state leggendo e su questo > http://federicodelzompo.wordpress.com/

martedì 19 giugno 2007

Second Life Italian Survey

Link al questionario -> http://www.questionpro.com/akira/TakeSurvey?id=724504

Quali sono le sim italiane più visitate? Cosa fanno gli italiani in SL? Cosa stanno facendo le aziende?


"Second Life Italian Survey" è la prima indagine-questionario sul comportamento degli utenti italiani in SL. La prima analisi approfondita sulla realtà italiana di SL, uno strumento per i ricercatori, gli studenti, le aziende e per gli appassionati di SL.

Rispettando la nostra filosofia open, i risultati dell'indagine verranno messi a disposizione di tutti coloro (che ringraziamo in anticipo) che compileranno il quesitonario.

Il "Second Life Italian Survey" è stato creato da Valerio Locatelli di Zelconsulting e FDZ. Promosso da http://corporatesecondlife.blogspot.com/ e dal gruppo Second Life TRE.ZERO.
Ringrazio tutti quelli che mi hanno aiutato nella redazione e nella diffusione, Federico, Roberto Brocchieri, Riccardo Scandellari, Elena.
Valerio Locatelli
Nota bene: per avere i risultati del questionario, segnatevi l'ID del questionario che vi viene assegnato al termine della compilazione ed inviatemi una richiesta via e-mail a valerio@basement.it

venerdì 15 giugno 2007

Second Life oggi: dove se ne parla

Un breve post per parlare di un paio di novità uscite sulla stampa italiana circa SecondLife:

Mixer, la rivista della FIPE-ConfCommercio, nel suo ultimo numero ha pubblicato un articolo di Erica Baldi, su come aprire un Locale Virtuale su Second Life.

La cosa ci fa particolarmente piacere in quanto il nostro blog viene espressamente citato con una breve intervista a me a Valerio Locatelli (Valerka).

Spero che vi fiderete comunque della mia imparzialità se vi dico che l'articolo mi sembra molto ben fatto ed equilibrato (dote che manca a parecchi dei pezzi che i media reali fanno su SL), e soprattutto fa riferimento a fonti di prima mano, oltre a me e Valerio è riportata una intervista ad Alice Mastroianni (PR del Italian Beach Jazz Club) ed Elena Zadro (che ha anche lei pubblicato dei post qui su CorporateSecondLife).

Un sunto dell'articolo si trova anche in rete (qui). Purtroppo non credo che la versione completa sia disponibile in rete... ma se volete leggere le nostre interviste magari potere chiedere la rivista al vostro barista preferito!


Altra notizia importante è che oggi in allegato all'Espresso si trova la traduzione italiana della Guida Ufficiale di Second Life.

L'ho appena comprata e ho potuta solo sfogliarla velocemente, ma mi sento onestamente di consigliarvela, mi sembra veramente ben fatta e completa.

Una nota a margine da fare e che ho girato ben tre edicole prima di trovarla... il commento dei giornalai è che sta andando a "ruba"... bene!

mercoledì 13 giugno 2007

Key Metrics maggio 2007. Luci e ombre. E novità

Sono finalmente uscite le Key Metrics di Second Life per il mese di maggio.

In una sola frase si potrebbero riassumere: la crescita continua, ma inizia a rallentare.

Tutti i principali indicatori hanno mostrano questa tendenza, crescita, ma in rallentamento, escluso il numero delle sim che invece continua ad aumentare vigorosamente.

Ci sono però alcuni dati di notevole interesse su cui bisogna soffermarsi. Il primo è sicuramente che per la prima volta la Linden Lab da una definizione di Active User: un utente che si sia loggato per almeno un ora durante il mese. Ma soprattutto mette nero su bianco un numero. Gli Active User a maggio sono stati 507.000 (25.000 italiani)

Un numero che devo definire, senza mezze misure, deludente: su circa 7 milioni di iscritti significa che il retention rate è molto inferiore a quello stimato del 10%. Soprattutto significa almeno 200.000 utenti in meno di quello che si ipotizzava.

Ci sono poi due dati interessanti che vanno tenuti sotto occhio: uno è la diminuzione del volume dei Linden$ venduti dalla LL tramite il LindeX. E’ sceso dai 700/800 mila dollari che aveva mantenuto negli ultimi mesi a poco meno di 500 mila; l’altro è il dato relativo al numero di utenti che fanno profitto, che seppur presente una crescita nella sua totalità mostra chiaramente come negli ultimi mesi il numero di utenti che guadagano più di 1000 US $ al mese è rimasto sostanzialmente stabile.

Questi due numeri messi insieme fanno sinceramente pensare ad un raffreddamento dell’economia di Second Life.

Roberto Brocchieri
Albert Falck

domenica 10 giugno 2007

Corriere della Sera su Second Life

Non è certo una novità che Second Life faccia notizia, non meraviglia nemmeno che a fare notizia prima erano i soldi, adesso è il sesso. Negli ultimi giorni non ci mancano giornali che abbiano fatto grandi titoli su stupri e pedofilia e altre cose piacevoli.

Una cosa nuova, e invece positiva, c'e' stata: Marco Pratellesi dopo aver scritto l'articolo Second Life vietato ai minori: il lato oscuro del Nuovo Mondo ha aperto un post sul suo media-blog per discutere della cosa, raccogliendo una lettera di precisazioni di Shiryu Musashi (il creatore della Musahi Do) e vari altri commenti di utenti.

Insomma un occasione per parlare e far conoscere Second Life, i sui lati positivi e quelli negativi.


Roberto Brocchieri

Albert Falck

venerdì 8 giugno 2007

Aiuto per il "SecondLife user survey"

Stiamo preparando una ricerca, un questionario su "utenti italiani, aziende e Second Life". L'obiettivo é capire se e come le aziende possono essere presenti su SL.

Cerchiamo sia esperti di Market Research in grado di dare una controllata alle domande che abbiamo preparato, sia utenti interessati a porre domande particolari. Il sondaggio sarà poi proposto qui e negli altri blog che vogliono partecipare, i risultati saranno resi disponibili a tutti i partecipanti.

Il questionario dovrà essere necessariamente ridotto all'osso, perchè i questionari che durano più di 5 minuti hanno ampiamente stufato (e sono palesemente a-scientifici, perchè non vengono completati da quelli che hanno qualcosa da fare ;--). Il questionario partirà nei primi giorni della proz settimana.
Ciao, Valerio Locatelli AKA Valerka

Contatti abituali:
valerio locatelli :: www.basement.it :: e-mail e MSN: valerio@basement.it : skype: valerio.locatelli :: cell- 333.4282093 :: SL: Valerka Pfohl

e c'è ancora gente che dice di non sapere come trovarmi...incredibile!

martedì 5 giugno 2007

Leggonsi Tarocchi e fondi del caffe. Previsioni Virtuali, ma accurate. Prezzi Modici

Alcuni giorni fa scrivevo:

Ci sono migliaia di giovani volenterosi che si cercano il lavoretto virtuale e
sono convinto che ben presto nasceranno le prime agenzie di lavoro interinale
virtuale, pronte a spianarvi la strada fornendovi il servizio completo dalla
selezione alla gestione.


Link

oggi leggo:

Elite Island è lieta di annunciare l’apertura di un nuovo servizio: Elite
Job Contact “Lavoro Temporaneo” Stiamo creando la più grossa Banca Dati
Italiana, offerte per lavoro temporaneo in SL, chi volesse iscriversi, venga al
palazzo Elite Plazza c’è una notecard da compilare. “qualcuno potrebbe avere
bisogno di te...”

Link



Second Life non lesina soddisfazioni.

Roberto Brocchieri
alias
Albert Falck

Sesso e Follia su Second Life

Ho l’usanza di passare i miei weekend il più possibile nel mondo reale. Sono appassionato di Second Life e del web… ma i migliori piacere della vita sono ancora molto fisici (almeno per me). Domenica me ne stavo tranquillamente ad armeggiare in cucina per preparare qualcosa da mangiare (qualcosa di semplice e leggero vista la cena della sera prima), la televisione era accesa in sottofondo (proprio come ogni brava casalinga di Voghera), quando il virtuale e Second Life mi hanno colpito a tradimento.

Second Life domenica è arrivata, prima volta che io sappia, sul TG5… un telegiornale a diffusione nazionale in un edizione di punta, purtroppo è arrivata con la notizia peggiore: stupro e pedofilia nel virtuale. Beh queste sono soddisfazioni vero?

Se siete un po’ informati la notizia non vi stupirà, già da alcune settimane sulle riviste e sui siti specializzati si parlava del problema, molti residenti hanno organizzato gruppi No-Pedo, anche il flash d’agenzia sull’indagine della magistratura belga circa uno stupro virtuale è vecchiotta, la Linden ha stretto le maglie.

Cosa sia successo esattamente è un po’ vago e girano parecchie versioni della stesse notizia che vanno da una “organizzazione” per lo scambio di materiale pedo-pornografico a due tedeschi (maggiorenni) che praticavano age-playing sessuale (il che è potrebbe essere un reato in Germania e in Italia, ma non negli USA).

Circa il presunto Stupro virtuale mi ha molto stupito e incuriosito come è stata trattata la notizia anche da fonte presumibilmente esperte di Second Life. Infatti non posso non domandarmi quale possa essere stata la dinamica e la metodologia del “reato”, visto che su Second Life l’Avatar non può essere fisicamente minacciato o intrappolato… ma tant’è, spero solo che si tratti solo di una cosa più seria del “profondo sentimento di violazione” espresso da Anshe Chung quando venne grieffata con una torma di peni volanti durante una conferenza stampa, perché sarebbe un offesa alle vittime di vere violenze sessuali.

Voglio aggiungere una nota di “colore” e di cultura dei mondi virtuali anche se deluderò tutti: NON è una “prima” mondiale anzi: il primo caso di “stupro” virtuale avvenne infatti su Lambda Moo nel lontanissimo 1993 ed è magistralmente raccontato da Julian Dibbel nel suo “A Rape in Cyberspace. How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society”.

Ma tant’è nessun capo-redattore può rifutare un pezzo che parli di SESSO e VIOLENZA, l’audience e l’audience, specie se condito dalla esotismo della parola VIRTUALE e parla del famigerato Second Life, questa cosa strana di cui tutti parlano e nessuno conosce. Anzi ripeto allo scopo esplicito di fare qualche contatto in più via motore di ricerca: SESSO, VIOLENZA, VIRTUALE, SECOND LIFE.

Senza scomodare troppo il ciclo dell’Hype Mediatico di Gartner (che aveva già previsto la cosa mesi fa) era quindi inevitabile che i media si scatenassero. Dopo aver scatenato la fantasia dei lettori più innovativi con i racconti di come SecondLife era la nuova frontiera,ora bisogna recuperare l’interesse della maggioranza silenziosa preoccupata dalle turpitudini che si nascondono in rete.

All’interno di Second Life in verità queste notizie avevano già dato adito a un costruttivo dibattito tra i residenti, su come regolarsi e su quali devono essere i limiti auto-imposti alla nostra libertà al fine di non violare la libertà degli altri e su come potevamo aiutare a difendere il nostro sogno, da incubi inaccettabili come la pedo-pornografia.

Molte iniziative sono nate spontaneamente (nella comunità italiana ad esempio il gruppo anti-pedo) alcune meritorie altre un po’ meno, ma la cosa più preoccupante sono stati gli interventi della Linden Lab.

In una serie di confusi e in alcuni casi contradditori messaggi e post la Linden Lab ha tentato di stringere le maglie del regolamento, apparentemente tentando di reprimere gli aspetti più vistosi e “pittoreschi” della cultura sessuale di SecondLife e invitando gli stessi residenti ad aiutare ad identificare chi viola le regole.

Non voglio adesso fermarmi a discutere gli aspetti morali o etici della vicenda e del comportamento della Linden Lab (per questo vi rinvio a questo thread del forum di SecondLifeItalia), ma piuttosto degli effetti economici e anche legali di questo comportamento della Linden.

Mi sono convinto ormai delle buone ragioni di Dep1050 Plasma quando sostiene che Second Life si è abbastanza allontanato dall’utopia che Philip Rosedale sognava e che lo stesso Gran Linden sia piuttosto deluso da come Second Life si sia riempito di sesso e gioco d’azzardo.

Inutile aggiungere poi che la presenza di cosi tanto sesso e violenza espone la Linden anche ad una serie di possibili corresponsabilità legali oltre a rischiare di creare un ambiente non adatto agli investimenti delle grandi aziende reali.

La linden avrebbe deciso a questo punto di agire in due modi diversi: da un lato reprimere ufficialmente certi comportamenti in una campagna pseudo-moralizzatrice, dall’altro rilasciare i server in open source, per esternalizzare il rischio legale di eventuali contenuti proibiti (la responsabilità dei contenuti ricadrebbe sul possessore del server e non sulla Linden).

Come dicevo non voglio discutere i presupposti morali di tutto ciò, ognuno gestisce casa sua come preferisce, ma piuttosto alcuni punti che credo che la Liden stia trascurando:

- L’importanza del sesso e del gioco d’azzardo per secondlife: mi sembra che la Linden Lab stia fortemente sottovalutando l’importanza di questi settori in SL. Può essere deludente che l’immaginazione della maggior parte degli utenti non sembri vedere altre opportunità a parte scopare virtualmente e giocare alle Slot Machine, ma è quello che molta gente cerca in SL. (vedi a questo proposito qui). Potrebbero facilmente distruggerne l’economia.


- Standardizzazione forzata: la struttura sociale di Second Life si distingue da quella dei suoi concorrenti (in primis There, ActiveWorlds e in prospettiva Sony Home) proprio per la sua completa libertà creativa e sessuale. Restringerla adesso significa distruggere uno dei punti di forza di Second Life rispetto ad altri “parchi di divertimento” virtuale. Perderebbe un enorme vantaggio competitivo riducendosi ad imitarli.


- Il diritto di proprietà. Le nuove regole emesse dalla Linden sono estremamente vaghe e aperte alla libera interpretazione, non si capisce in altre parole cosa sia permesso e cosa sia proibito. In più si rifanno ad un sistema “potenziato” di abuse report che somiglia spiacevolmente alla delazione. In assenza di regole chiare e di un sistema di decisione e giudizio trasparente buona parte dei proprietari di sim che conosco possono legittimamente preoccuparsi. Preoccuparsi di essere bannati espulsi e di perdere i proprio investimenti.

Nella pratica Linden Lab con questo suo atteggiamento ha reso dubbio proprio quel diritto di proprietà e di libera iniziativa che vantava come un punto di forza. I rischi di perdere all’improvviso i frutti del proprio lavoro, senza possibilità di appello sono enormemente aumentati. Senza un correttivo ritengo che la reazione di un calo degli investimenti e della creatività dei residenti sarà inevitabile.

In definitiva tentare di rendere Second Life un posto per famiglie, potrebbe essere tutt’altro che una buona idea.

Roberto Brocchieri

In SL Albert Falck

domenica 3 giugno 2007

Social Tecnographics e SL




"SL business Communicators" http://freshtakes.typepad.com/sl_communicators/ segnala una ricerca di Forrester www.forrester.com sui tipi di partecipazione al web degli utenti americani. Viene indicata una scala di attività (dall'alto al basso), che segnala il livello di partecipazione degli utenti al WEB.




In cima alla scala abbiamo le persone che pubblicano pagine web o scrivono sui blog, a seguire quelli che commentano sui blogs oppure che scrivono reviews o danno ratings e così via fino agli utenti che sono ancorati al web1.0, reperimento delle informazioni e stop.


Questa ricerca ci da conto di come le categorie degli utenti possano essere segmentate nella logica web 2.0 (dove regna il contenuto generato dagli utenti), forse non è la miglior segmentazione possibile, ma è un buon inizio.


Vedere SL alla luce di questa "demografia tecnologica" porta ad alcune considerazioni. Anzitutto Sl è un mondo che in questo momento non offre nulla a quel 33% di spectators o a quel 52% di inactives. E' impossibile partecipare a SL senza prendere alcun tipo di iniziativa, l'avatar si deve sporcare le mani in qualche modo, almeno una chat la si deve fare, non dico costruirsi una casetta in riva al mare, ma almeno cambiare gli abiti all'avatar. Eppure tantissima gente in anni di web non ha mai postato un commento su un blog o su un newsgroup, questi su SL sono tutti quelli che scaricano il client, entrano una sola volta e non potendosi comportare da spectator ("non so cosa fare..." ) non tornano mai più. Gli "inactives" non li considero nemmeno.


Ovviamente i creators (ovvero tutti coloro che non hanno giocato abbastanza al lego da piccoli, me compreso) su SL vanno a nozze, dopo anni passati a litigare con i css e javascript (e la situazione sta peggiorando! vade retro IE7 opera e FF2.0 e ajax, che brucino all'inf), finalmente un luogo dove i cubotti stanno in piedi anche contro le regole della gravità. Vanno a nozze anche i "joiners" e ovviamente i "collectors".

Alla luce di queste categorie SL è un mondo in "costruzione", in mano a pochi entusiasti, tutti gli altri seguiranno.


Valerio Locatelli

giovedì 31 maggio 2007

Marketing per Second Life, appunti per un world in progress

In un precedente post mi sono scagliato con una certa asprezza contro le critiche che si iniziano a levare contro Second Life come strumento di marketing e promozionale.

Sono tuttora convinto che molte delle critiche che sono state mosse siano immotivate e in alcuni casi addirittura ridicole, ma in effetti la domanda rimane: come si può fare marketing su Second Life?

Nelle prossime pagine troverete la sintesi delle riflessioni che ho fatto in questi mesi, alcune risposte e persino delle domande senza risposta. Perché i mondi virtuali come Second Life sono ancora un fenomeno relativamente nuovo, e di domande senza risposta ce ne sono ancora molte…


Avete un Piano?

La prima cosa è di sicuro avere un piano. La cosa sembra banale, ma purtroppo sta diventando sempre più frequente essere contatti da aziende che hanno già deciso di entrare su SL, ma ammettono apertamente di non avere idea del perché e di che cosa vogliono fare in SL.

Inutile dire che in queste situazioni non solo è difficile poter avere un reale valore aggiunto… ma c’e’ anche la realistica possibilità di essere ampiamente tosati se ci si affida a mani poco scrupolose.

Non è assolutamente necessario in assenza di idee precise voler strafare. Una strategia sensata può essere avere un entrata di portata minima (anche solo ufficiosa, senza coinvolgere apertamente il brand e l’azienda) per creare know how interno e esplorare le possibilità del mezzo.

Ci si può anche solo limitare, con costi minimi, a sfruttare la copertura mediatica dei mezzi di comunicazione tradizionali: basta ua costruzione abbastanza luccicante, con un grande logo aziendale, qualche foto e un adeguato comunicato stampa.

Su Second Life una simile strategia non avrà nessun impatto, ma può procurare visibilità per i clienti del mondo reale. Parecchi tra i migliori consulenti sono probabilmente in grado di gestire la cosa in tempi rapidi (parecchi hanno sim apposite con le sedi già pronte in attesa solo del logo aziendale del cliente) e con costi inferiori a quelli di un cartellone pubblicitario.

Questa strategia sta però venendo velocemente sovra-sfruttata e ritengo che entro poco tempo i suoi possibili effetti andranno a sparire, forse diventeranno addirittura controproducenti. Considerando però che molte delle entrate in pompa magna di aziende reali alla fine hanno avuto solo questa ricaduta, potrebbe essere conveniente risparmiare un po’ di quattrini focalizzandosi subito su questo obiettivo minimo.

Se si vuole invece realmente entrare Second Life può offrire diverse possibilità di applicazione.

Una è sicuramente quella del R&D. L’ambiente “visivo” di SL può permettere un efficace test dei mock up dei prodotti, una maniera sicuramente economica di sottoporli a una udienza internazionale.

La cosa può essere fatta sia apertamente e con ampia pubblicità (come ha fatto Starwood Hotels), o in maniera più riservata, magari affidandosi ad una delle società di ricerca di mercato già attive su SL e dotate dei contatti, dei mezzi e anche di panel ampi e metodologie adeguate.

Altra scelta, quella fatta da IBM per esempio, è usare Second Life come uno strumento di comunicazione e integrazione aziendale. Creando campus e punti di incontro, aziende fortemente internazionalizzate possono mantenere i contatti in maniera più immersiva delle teleconferenze e delle applicazioni tradizionali e sicuramente più economica rispetto ad una trasferta nel mondo reale.

In linea di massima però l’interesse delle aziende RL in second Life è focalizzato ad iniziative marketing e branding (alcuni iniziano a voler sperimentare iniziative di e-commerce nei mondi virtuali, ma questo è un altro argomento molto vasto).

Molte aziende ci hanno finora tentato, ma finora i risultati non sono sembrati avere molto successo (malgrado un frenetico spin doctoring dei media), come dimostrano le impietose survey di Tateru Nino su New World Notes.

Per quanto possa sembrare paradossale doverlo ricordare i principali passi da fare per far funzionare un prodotto o promuovere un marchio dentro Second Life sono gli stessi che vanno fatti nella vita reale, ma dovete definire le vostre strategie e il vostro posizionamento tenendo conto (e qui viene il complicato) delle peculiarità tecniche e sociali del mezzo che si sta usando.


Second Life è un mondo dalla fantasia più sfrenata, voi ne avete abbastanza?

La prima cosa da fare è necessariamente guardare ai vostri prodotti, alla vostra immagine e ai vostri valori in una nuova ottica. L’ottica di un mondo dove si vola, dove si cambia aspetto con un click del mouse, dove non si ha fame, dove le fantasie diventano reali.

Il vostro marchio nel mondo reale è un chiaro segno di distinzione e di status sociale, ma avrà lo stesso effetto in un posto dove, se voglio distinguermi dalla folla, personalmente mi trasformo con un click in un drago rosso lungo quattro metri? Altro che lista di attesa per una Ferrari: ne vendono solo 600 all’anno, durante una cerimonia tenuta in una cattedrale, 4 volte l’anno ogni solstizio e ogni equinozio e bisogna essere referenziati.

Il vostro marchio e i vs prodotti rappresentano libertà e dinamicità spinta all’estremo… bene su second life mi posso infilare un jet pack modello supereroe della Marvel salire a 5000 metri e lasciarmi andare in caduta libera con un paracadute. Il freeclimbing qui è cosa per pensionati

Il vostro marchio e i vostri prodotti comunicano trasgressività? Vi prego la mia migliore amica veste di cuoio, ha un fucile a pompa funzionante in spalla e non disdegna di ballare nuda per l’elevazione morale di selezionati gruppi di amici. In una sim goreana rischiate di apparire… pudibondi.

Qualunque sia la vostra strategia di comunicazione nel mondo reale per mantenere la vostra immagine su Second Life dovete rivederla e ripensarla e spingerla all’estremo. Adattarvi all’ambiente. Lo avete già fatto decine di volte entrando in mercati esteri.

Attirate l’interesse degli Avatar

La gente non è su Second Life in attesa di ammirare i vostri prodotti. E’ su SL per le sue personalissime ragioni, per quale ragione dovrebbero degnarsi di concedervi parte del loro tempo libero?

In che maniera contribuite al loro divertimento? Cosa gli offrite che interessi loro?

Alcune aziende hanno la fortuna di avere modelli di business che possono essere clonati all’interno di una realtà virtuale. Reuters and The Avastar per i media, Gambetti e Coldwell Banker per l’immobiliare sono tra gli esempi migliori. Su Second Life sono venuti a fare il loro mestiere, portando il loro know how e tentando di adattarlo al nuovo ambiente.

Si sono integrati nella vita dei SecondLifers e gli forniscono qualcosa di utile, ma non tutte le aziende sono cosi fortunate, e alcuni modelli di business non hanno senso su Second Life.

In questo caso vi serve maggiore fantasia, inventare qualcosa di correlato con la vostra immagine che sia capace di suscitare interesse, e usare gli strumenti promozionali ormai sviluppati in anni di esperienza dei business “indigeni”.

Per fare un esempio ogni business che sia degno di questo nome su SL offre freebies (oggetti gratuiti) che possono essere interessanti: possono essere prodotti di base adatti ai nuovi arrivati, ma possono essere anche chicche di pregio dedicate ad utenti esperti. Quelli fatti con accuratezza non sono solo graziosi gadget, sono utili e spesso complementari a quello che si vende e si propone.

La vosta presenza su Second Life deve essere interessante. Divertente. Attraente. Pensate a come riportare su Second Life le emozioni che il vostro prodotto dovrebbe comunicare, fatelo coinvolgendo gli avatar dei vs potenziali clienti.

Comunicate

Una volta che siete arrivati su SL dovete farlo sapere. I mezzi sono anche qui sorprendentemente gli stessi di quelli che esistono nel mondo reale. Avete pubblicizzato il vostro primo punto vendita in Inghilterra sul Corriere della Sera? Scommetto di no. Eppure è quello che fanno comunemente le aziende che entrano su SL.

Certo io leggo anche il Corriere… ma se voglio sapere cosa fare sul Second Life leggo SL Herald, The Avastar o M2 o 2LItalia o mi vedo sluub.tv o In the Grid. Le promozioni sulle loro pagine costano sorprendentemente poco e i loro lettori sono esattamente il vostro target. Colpite il target, vi integrate e comunicate che siete disposti a stare “al gioco”.

Comunque bisogna far notare come su Second Life i mezzi di comunicazione di massa, siano ancora piuttosto primitivi, e non esistono trend setter affermati: la maggior parte delle informazioni su SL viaggiano di bocca in bocca tramite network informali, le informazioni passano da persona a persona. La vostra miglior fonte di promozione saranno i “clienti” soddisfatti, molto di più di quanto accada nel mondo reale. Ovvero i vostri giudici più esigenti

Potete provare a legare a voi i vostri contatti creando dei gruppi appositi, è una strategia comune a molti business virtuali. Ma fate comunque a come e quanto comunicate. Definite bene i messaggi che intendete distribuire e fate in modo che siano ben indirizzati al vostro target. Gli utenti di SL sono nella maggior parte piuttosto evoluti tecnicamente, già odiano lo spam. Bombardarli di messaggi senza un contenuto veramente interessante per loro solo per ricordargli che esistete , non li farà felici. Anzi di solito si viene velocemente sommersi da critiche molto esplicite.

Costruite la vostra sede su SL, ovvero castelli in aria e piedi per terra

Essere su Second Life per una azienda significa per prima cosa crearsi una presenza virtuale. Sia che apriate un intera isola o preferiate uno spazio più ristretto, costruirete qualche cosa che rappresenterà voi, il vostro marchio i vostri prodotti.

Come vada costruito un edificio su Second Life è una questione che sta creando un dibattito molto acceso tra gli “architetti” virtuali, provocando veementi diatribe tra le varie scuole.

Personalmente ritengo che costruire una sede in Second Life richieda raggiungere un delicato equilibrio tra fantasia e praticità. La fantasia vi serve per farvi notare e per sfruttare le opportunità di un mondo con regole fisiche diverse da quelli reali, la praticità per non perdere di vista i vostri obiettivi, permettendo agli utenti di orientarsi velocemente, usando gli istinti ereditati dal mondo reale, e sfruttando al meglio quello che avete da offrire.

Insomma la gestione dello spazio in Second Life meriterebbe uno studio a parte, ma alcuni brevi suggerimenti possono essere i seguenti.

- Ricordate che Second Life non è il mondo reale. Gli avatar volano, non piove e non fa freddo. Spesso camminare in spazi ristretti è frustrante e difficoltoso. Per le grosse distanze il mezzo più veloce è il teletrasporto
- Quello che state creando non serve solo a voi. Serve ai vostri clienti. Sono in grado di capire cosa c’e’ da fare e cosa c’e’ di interessante nella vostra sede? Sono in grado di raggiungere facilmente i posti interessanti? Di sicuro ottimizzate la navigazione nei vostri siti web, bisogna farlo anche su Second Life.
- La costruzione e l’architettura deve essere coerente con la vostra strategia. I creativi sono e gli artisti sono importanti, loro conoscono l’ambiente (sperabilmente). Ma attenti a non lasciate che siano loro a prendere le decisioni strategiche. Voi avete il vostro obiettivo e i vostri bisogni.
- Ultimo consiglio, banale ma spesso disatteso. Decidete che lingua volete parlare. Puntate solo al target italiano? Se no ricordatevi che il mondo parla inglese. Trovo sempre più in giro pubblicità turistiche nelle land italiane… troppo spesso sono solo in italiano. Mi chiedo ma i turisti americani, tedeschi, francesi e giapponesi vi fanno cosi schifo che vi limitate espressamente a parlare solo al 5% della popolazione di SL?


Coinvolgete e interagite

L’opinione più comune è che Second Life sia uno degli esponenti di spicco della nuova generazione di internet, del web 2.0. Ma proprio mentre si dice questo a chiacchiere i precetti fondamentali che dovrebbero derivare automaticamente da questa idea sembrano venire ignorati bellamente da chi entra per fare marketing

Lo ho già accennato, ma qui lo ripeto espressamente. Su Second Life, ancora di più che in altri ambienti, dovete coinvolgere i vostri utenti. Le isole di Second Life non sono dei siti web. Una pagina web è sostanzialmente un contenitore di informazioni, internet è una rete di informazioni. Un isola di Second Life è un contenitore di relazioni personali, Second Life è una rete di contatti ed emozioni. Un sito si legge, un’isola si vive, tramite il contatto con gli altri.

I vostri utenti saranno coinvolti non dalle informazioni, ma dal contatto. Contatto con voi. Contatto con gli altri.

Troppo spesso le isole aziendali sono desolantemente vuote. La mia domanda è questa: Quante volte ad una fiera avete messo su uno stand? Quante volte lo avete lasciato vuoto? Uno stand senza un vostro rappresentante interno, o almeno una hostess esterna pronta ad accogliere gli ospiti è inconcepibile, o sbaglio?

Eppure su Second Life si costruisce e si abbandona. Che messaggio pensate di comunicare? “Io sto qua se ti interessa bene, leggi qui, se no chi se ne frega di te…”. Se volevate fare branding, complimenti avete colto l’obiettivo: il segno che lasciate è indelebile.

Presidiate le vostre sedi. Può essere personale interno ottima occasione di creare know how, oppure un “greeter” trovato e “assunto” su SL. Ci sono migliaia di giovani volenterosi che si cercano il lavoretto virtuale e sono convinto che ben presto nasceranno le prime agenzie di lavoro interinale virtuale, pronte a spianarvi la strada fornendovi il servizio completo dalla selezione alla gestione.

Uno dei limiti spesso imputati a second life è la sua incapacità di portare grandi folle nella stessa location (il record attuale è di 100 avatar presenti nella stessa SIM). Certo sarebbe comodo avere di fronte a voi un migliaio di persone a cui fare un proclama, voi comunicate loro ascoltano.

Ma il web 2.0 non funziona cosi. Il rapporto è reciproco, voi parlate l’utente risponde. Volete rispondere a più di 100 persone alla volta? Il limite va trasformato in vantaggio, in un gruppo ristretto potete creare un rapporto e consolidarlo. Siete su SL per questo.

Fate attenzione su un punto, dicevo voi parlate l’utente risponde.. ma è vero anche il contrario: l’utente parla e si aspetta che voi rispondiate. I SecondLifer in materia di Customer Service sono ampiamente viziati. Raramente ho aspettato più di 24 ore la risposta a una mia domanda (ciò malgrado i problemi di fuso orario), raramente la risposta era insoddisfacente.

Coccolate gli utenti. Non vorrete che quando verrà pubblicata la prima ricerca sulla soddisfazione del cliente in Second Life, la vostra posizione sia peggiore di quella di un venditore di vibratori virtuali, vero?


Promuovetevi, promuovendo

Altra possibilità spesso trascurata è quella di permettere ai vostri clienti di interagire tra di loro. Se create un posto interessante, potete creare una comunità che orbiti intorno a voi.

Second Life è l’esaltazione del concetto di Open Content. Niente di quello che vedete intorno a voi è stato creato dalla Linden Lab. E’ stato creato dagli utenti. Usate questo concetto.

La cosa può mandare in crisi isterica parecchi Uffici della Comunicazione (ne sono cosciente), ma perché fare voi il lavoro di rendere interessante la vostra isola, quando può farlo qualcun altro?

Ospitate le idee dei vostri utenti. Dategli spazio. Perché mai sulla vostra isola dovreste parlare solo voi? Avete un auditorium? Una sala per mostre? Perché non ospitare altre iniziative locali? Lezioni di scripting, conferenze, mostre, concerti. Su Second Life c’e’ un fiorire di attività culturali e artistiche, molto spesso in cerca di spazio.

Probabilmente sanno parlare ai SecondLifer meglio di voi, conoscono il loro target approfonditamente, hanno seguito, forniscono un servizio utile. Associarvi a loro, vi associa a quello che sanno fare di buono.

Nel mondo reale raramente un azienda si tira indietro di fronte ad una sponsorizzazione, su Second Life sembra una eccezione, malgrado siano a costo zero.

Aggiornatevi continuamente

Anche questo punto è banalissimo e costantemente ignorato. Il vostro sito web viene aggiornato con costanza? Le vostre esposizioni nel mondo reale, sono sempre le stesse o le rinnovate e le ridisegnate abitualmente? Quanti lettori avrebbe il mio blog se non lo aggiornassi con costanza con nuovi contenuti?

La stessa cosa andrebbe fatta su Second Life. Rinnovatevi, create eventi (o fateveli creare come visto sopra), stimolate interesse. Dimostrate che su Second Life ci siete e ci lavorate.

Superato l’evento mediatico della inaugurazione, dovete trovare nuove occasioni di visibilità.

Integratevi, con voi stessi

L’altra parola chiave è integrazione. La vostra strategia su Second Life deve essere integrata con quelli degli altri mezzi a vostra disposizione Web e fisici.

Integrate la vostra isola con il vostro sito. Anche questa è una cosa che vedo molto raramente, malgrado basti il più semplice degli script.

Sicuramente avrete un sito web, pieno di informazioni utili. Su Second Life leggere e classificare informazioni è un processo lungo e complicato, l’interfaccia non è stata creata per questo scopo. Se avete stimolato l’interesse di qualcuno rendetegli facile la vita portandolo là dove può soddisfarla, velocemente e senza ostacoli

Integrate Second Life con la vostra comunità online se ne avete una. Accogliete chi vi scopre su SL nel vostro Web, portate i vostri utenti web su SL.

Si vedono costantemente le aziende promuovere concorsi a premi per la miglior fotografia, il miglior slogan, etc… pubblicateli sul web, pubblicateli su SL. Avete uno strumento usatelo. Trasferite informazioni ed eventi da una parte all’altra. Avete contenuti: non lasciateli ad ammuffire da una sola parte.

Promuovete in maniera integrata. Quanto vi costa offrire un omaggio su Second Life ai vostri clienti reali? Quanto vi costa fare promozioni reali per gli utenti che vi scoprono su Second Life?

Idee simili se ben applicate possono avere davvero un notevole valore promozionale.

Viste le nuove politiche di Linden Lab potreste addirittura creare la vostra help island dove accogliere fin dal principio i Vostri nuovi utenti. Li fidelizzate fin dai primi passi. La loro esperienza di Second Life può cominciare con voi. Se decidete veramente di impegnare seriamente, se credete realmente che Second Life abbia un futuro nelle vostre strategie, anche questa è una possibilità.

Non mentite

Un ultimo avvertimento: non mentite. Non create speranze che deluderete. Siate coscienti delle vostre forze e del vostri impegno. Se volete veramente usare second life dovrete creare un rapporto con i vostri utenti, se tradirete la loro fiducia, vivendo al di sotto dei vostri proclami, raramente sarete perdonati.

E’ il web 2.0 bellezza. E’ Second Life.


Roberto Brocchieri

in SL Albert Falck

Brocchierir@hotmail.com



Fonti e Ringraziamenti

Sono debitore della maggior parte delle informazioni e dei concetti che ho riunito e integrato in queste righe a molte persone e a molti siti. Molto su Second Life è già stato detto e aspetta solo di essere applicato.

Le mie fonti di ispirazione principali sono state:

http://www.secondlifeinsider.com/ del grande Tateru Nino

http://nwn.blogs.com/nwn/ di Hamlet Au

http://terranova.blogs.com/ la maggiore fonte di informazione sul mondo dei MMOG

http://freshtakes.typepad.com/sl_communicators/ in particolare le conferenze che hanno organizzato

http://www.secondlifeherald.com/
http://www.the-avastar.com/ e
http://www.metaversemessenger.com/
per le notizie su come vanno “realmente” le cose nel mondo virtuale

In italiano:
http://fantasilandia.wordpress.com/

e ovviamente:
http://www.secondlifeitalia.com/


Contributo sostanziale alla mie riflessioni è poi venuto dalle lunghe discussioni e dibattiti con tanti amici e conoscenti interessati come me al marketing, all’economia e ai mondi virtuali, o che mi hanno semplicemente aiutato a scoprire cose nuove. Tra i principali che desidero ringraziare:


Laureato91 di http://www.economiaitaliana.splinder.com/

Valerka Pfohl alias Valerio Locatelli di http://www.zelconsulting.com/

Dep1050 Plasma

Randall Rall

Minya Writer

Giovanna Delphin

I membri del forum di Second Life Italia, che tra un consiglio ad un newbie ed un flame, stanno realmente sviluppando, con passione, conoscenza e idee.

Ultima doverosa citazione per Edward Castranova, il primo a vedere cosa succedeva al di là dello specchio di Alice.