Ho l’usanza di passare i miei weekend il più possibile nel mondo reale. Sono appassionato di Second Life e del web… ma i migliori piacere della vita sono ancora molto fisici (almeno per me). Domenica me ne stavo tranquillamente ad armeggiare in cucina per preparare qualcosa da mangiare (qualcosa di semplice e leggero vista la cena della sera prima), la televisione era accesa in sottofondo (proprio come ogni brava casalinga di Voghera), quando il virtuale e Second Life mi hanno colpito a tradimento.
Second Life domenica è arrivata, prima volta che io sappia, sul TG5… un telegiornale a diffusione nazionale in un edizione di punta, purtroppo è arrivata con la notizia peggiore: stupro e pedofilia nel virtuale. Beh queste sono soddisfazioni vero?
Se siete un po’ informati la notizia non vi stupirà, già da alcune settimane sulle riviste e sui siti specializzati si parlava del problema, molti residenti hanno organizzato gruppi No-Pedo, anche il flash d’agenzia sull’indagine della magistratura belga circa uno stupro virtuale è vecchiotta, la Linden ha stretto le maglie.
Cosa sia successo esattamente è un po’ vago e girano parecchie versioni della stesse notizia che vanno da una “organizzazione” per lo scambio di materiale pedo-pornografico a due tedeschi (maggiorenni) che praticavano age-playing sessuale (il che è potrebbe essere un reato in Germania e in Italia, ma non negli USA).
Circa il presunto Stupro virtuale mi ha molto stupito e incuriosito come è stata trattata la notizia anche da fonte presumibilmente esperte di Second Life. Infatti non posso non domandarmi quale possa essere stata la dinamica e la metodologia del “reato”, visto che su Second Life l’Avatar non può essere fisicamente minacciato o intrappolato… ma tant’è, spero solo che si tratti solo di una cosa più seria del “profondo sentimento di violazione” espresso da Anshe Chung quando venne grieffata con una torma di peni volanti durante una conferenza stampa, perché sarebbe un offesa alle vittime di vere violenze sessuali.
Voglio aggiungere una nota di “colore” e di cultura dei mondi virtuali anche se deluderò tutti: NON è una “prima” mondiale anzi: il primo caso di “stupro” virtuale avvenne infatti su Lambda Moo nel lontanissimo 1993 ed è magistralmente raccontato da Julian Dibbel nel suo “A Rape in Cyberspace. How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society”.
Ma tant’è nessun capo-redattore può rifutare un pezzo che parli di SESSO e VIOLENZA, l’audience e l’audience, specie se condito dalla esotismo della parola VIRTUALE e parla del famigerato Second Life, questa cosa strana di cui tutti parlano e nessuno conosce. Anzi ripeto allo scopo esplicito di fare qualche contatto in più via motore di ricerca: SESSO, VIOLENZA, VIRTUALE, SECOND LIFE.
Senza scomodare troppo il ciclo dell’Hype Mediatico di Gartner (che aveva già previsto la cosa mesi fa) era quindi inevitabile che i media si scatenassero. Dopo aver scatenato la fantasia dei lettori più innovativi con i racconti di come SecondLife era la nuova frontiera,ora bisogna recuperare l’interesse della maggioranza silenziosa preoccupata dalle turpitudini che si nascondono in rete.
All’interno di Second Life in verità queste notizie avevano già dato adito a un costruttivo dibattito tra i residenti, su come regolarsi e su quali devono essere i limiti auto-imposti alla nostra libertà al fine di non violare la libertà degli altri e su come potevamo aiutare a difendere il nostro sogno, da incubi inaccettabili come la pedo-pornografia.
Molte iniziative sono nate spontaneamente (nella comunità italiana ad esempio il gruppo anti-pedo) alcune meritorie altre un po’ meno, ma la cosa più preoccupante sono stati gli interventi della Linden Lab.
In una serie di confusi e in alcuni casi contradditori messaggi e post la Linden Lab ha tentato di stringere le maglie del regolamento, apparentemente tentando di reprimere gli aspetti più vistosi e “pittoreschi” della cultura sessuale di SecondLife e invitando gli stessi residenti ad aiutare ad identificare chi viola le regole.
Non voglio adesso fermarmi a discutere gli aspetti morali o etici della vicenda e del comportamento della Linden Lab (per questo vi rinvio a questo thread del forum di SecondLifeItalia), ma piuttosto degli effetti economici e anche legali di questo comportamento della Linden.
Mi sono convinto ormai delle buone ragioni di Dep1050 Plasma quando sostiene che Second Life si è abbastanza allontanato dall’utopia che Philip Rosedale sognava e che lo stesso Gran Linden sia piuttosto deluso da come Second Life si sia riempito di sesso e gioco d’azzardo.
Inutile aggiungere poi che la presenza di cosi tanto sesso e violenza espone la Linden anche ad una serie di possibili corresponsabilità legali oltre a rischiare di creare un ambiente non adatto agli investimenti delle grandi aziende reali.
La linden avrebbe deciso a questo punto di agire in due modi diversi: da un lato reprimere ufficialmente certi comportamenti in una campagna pseudo-moralizzatrice, dall’altro rilasciare i server in open source, per esternalizzare il rischio legale di eventuali contenuti proibiti (la responsabilità dei contenuti ricadrebbe sul possessore del server e non sulla Linden).
Come dicevo non voglio discutere i presupposti morali di tutto ciò, ognuno gestisce casa sua come preferisce, ma piuttosto alcuni punti che credo che la Liden stia trascurando:
- L’importanza del sesso e del gioco d’azzardo per secondlife: mi sembra che la Linden Lab stia fortemente sottovalutando l’importanza di questi settori in SL. Può essere deludente che l’immaginazione della maggior parte degli utenti non sembri vedere altre opportunità a parte scopare virtualmente e giocare alle Slot Machine, ma è quello che molta gente cerca in SL. (vedi a questo proposito qui). Potrebbero facilmente distruggerne l’economia.
- Standardizzazione forzata: la struttura sociale di Second Life si distingue da quella dei suoi concorrenti (in primis There, ActiveWorlds e in prospettiva Sony Home) proprio per la sua completa libertà creativa e sessuale. Restringerla adesso significa distruggere uno dei punti di forza di Second Life rispetto ad altri “parchi di divertimento” virtuale. Perderebbe un enorme vantaggio competitivo riducendosi ad imitarli.
- Il diritto di proprietà. Le nuove regole emesse dalla Linden sono estremamente vaghe e aperte alla libera interpretazione, non si capisce in altre parole cosa sia permesso e cosa sia proibito. In più si rifanno ad un sistema “potenziato” di abuse report che somiglia spiacevolmente alla delazione. In assenza di regole chiare e di un sistema di decisione e giudizio trasparente buona parte dei proprietari di sim che conosco possono legittimamente preoccuparsi. Preoccuparsi di essere bannati espulsi e di perdere i proprio investimenti.
Nella pratica Linden Lab con questo suo atteggiamento ha reso dubbio proprio quel diritto di proprietà e di libera iniziativa che vantava come un punto di forza. I rischi di perdere all’improvviso i frutti del proprio lavoro, senza possibilità di appello sono enormemente aumentati. Senza un correttivo ritengo che la reazione di un calo degli investimenti e della creatività dei residenti sarà inevitabile.
In definitiva tentare di rendere Second Life un posto per famiglie, potrebbe essere tutt’altro che una buona idea.
Roberto Brocchieri
In SL Albert Falck
martedì 5 giugno 2007
Sesso e Follia su Second Life
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1 commento:
Mah, più passa il tempo e più mi rendo conto di quanto la Linden Lab sia costituita da un gruppo di "artigiani dilettanti". Con questo non voglio assolutamente sminuirne la loro professionalità o la loro arte programmatoria, nè tantomeno sputare (odiose) sentenze. La mia è piuttosto una riflessione più profonda, basata su quanto vedo, e cioè:
- Il riconoscimento della proprietà virtuale degli item creati ha delle ripercussioni non certo indifferenti sul mondo reale; non a caso, nessun altro metaverso prevede un simile riconoscimento, anzi, nelle varie EULA di Everquest o WoW, viene chiaramente indicato che tutti i contenuti online sono di proprietà esclusiva della casa di sviluppo. A questo si aggiunge la vaghezza del sistema di regole adottato, i continui cambi di rotta, una tendenziale politica del "non è mia responsabilità" che poi viene sconfessata... Tutti indizi che mi fanno pensare che Linden Lab non abbia considerato la complessità e i problemi che sarebbero potuti sorgere con il rconoscimento della proprietà.
- SL è un software scarsamente ottimizzato, poco scalabile ed infinitamente buggato. La mancanza di cura di tali aspetti in passato si è rilevata fondamentale per l'insuccesso di moltisimi MMOG. Chi ha esperienza nell'industria videoludica sa benissimo quali siano i problemi che ne possano derivare; il fatto poi che LL non sia ancora riuscita a quattro anni di rilascio del prodotto (che, in termini videoludici, corrispondono ad un'era geologica) a renderlo stabile è ancor più sintomatico, a mio parere, che la società californiana non abbia le risorse e le competenze per portare avanti un simile progetto.
In definitiva, ho l'impressione che SL, benchè abbia delle potenzialità fantastiche rispetto a molti concorrenti del settore e consenta di sviluppare approcci innovativi e creativi per le imprese, rischi seriamente di venir affossato non dai limiti intrinsici alla piattaforma 3D, quanto piuttosto alle deficienze di Linden Lab stessa. Inoltre, sono sempre più convinto che sbucherà alle spalle uno dei colossi dell'industria del software o dei videogiochi (Micrsoft? IBM? Electronic Arts?), avente le competenze necessarie per contribuire fattivamente allo sviluppo del metaverso, che acquisterà SL, offrendo un servizio più razionale e meno "pasticciato" di quello attuale.
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