martedì 13 marzo 2007

Gli Imprenditori di cui non si parla

Della vita economica di SL si parla molto, non passa giorno che non ci sia un nuovo articolo o quanto meno un flash d’agenzia, che non descriva l’entrata in campo di qualche big player: IBM, Nissan, AmericanAppareil, in Italia Gabetti (vedi gli altri articoli sul blog), ma si parla poco delle “vere” aziende di SL.

O meglio si parla solo di tre di loro: AnsheChung Studios (proprio lei la famigerata prima milionaria virtuale assunta ad icona mediatica sulle copertine di Business Week), Rivers Run Red ed Electric Sheep Company. Tre piccole aziende per il mondo Reale, ma che sono la punta dell’iceberg di un intero mondo.

Dentro Second Life c’e’ molto di più dei tentativi di grandi aziende di sfruttare i Media per ottenere un titolo di copertina, dentro Second Life c’e’ un intero mondo imprenditoriale che cresce, costruisce, inventa, sviluppa, vende, a volte con metodi da Far West, altre volte con una intelligenza che tradisce un piano imprenditoriale ben congegnato e una buona conoscenza di cosa significa fare business.

Un mondo sconosciuto ai media tradizionali per la semplice ragione che non fornisce niente di utile a chi non hai mai fatto un account ed ha provato ad avventurarsi nel Metaverso, ma fondamentale per tutti quelli che hanno una seconda vita.

Avatar, skins, vestiti flexi, armi scriptate, mobili con animazioni, poseball, vendors, sistemi di sicurezza, terraformazione, case, uffici, locazioni, pubblicità. Tutto quello che serve per vivere nel metaverso ed è cosi assurdo che non vale la pena di sconvolgere i lettori di un giornale vero scrivendone.

Quanti sono? Anzi quanti siamo (perché di mezzo ci sono anche io)? Linden Lab parla di 25.000 user che fanno profitto sottraiamo un certo numero di fortunati giocatori d’azzardo e un po’ di drogati da camping chair, aggiungiamo chi ha avuto un mese nero e profitti non ne ha fatti… rischiando un numero potremo parlare di 30 / 40.000 “imprenditori” che fanno business.

Certo i fatturati possono essere così piccoli (si può partire dai miei 20 US$ al mese), che in molti casi rivelano più la voglia di divertirsi, creare e provarci, che l’idea di diventare ricchi, ma coprono probabilmente una larga parte dell’economia virtuale di SL (sarebbe necessario passare un po’ di tempo sui numeri per fare delle stime, e conto di tornarci sopra appositamente), ma non bisogna dimenticarsi di chi ha avuto, o sta avendo successo.

X2, TorridWear, X3D, DragonflyDesign, Xcite!, Lust, Gurrrl6, Stroker Toyz, Cake’s, Bersheba Sexy Club, Metaverse Messanger (M2), Isle of Wyrms (e ne cito solo alcuni) sono veri brand che comunicano a un utente di SecondLife un bisogno, un desiderio, e il metodo per soddisfarlo al meglio.

Abbiamo di fronte vere idee imprenditoriali, persone che hanno intravisto opportunità, hanno creato bisogni, e li hanno soddisfatti: per un nuovo mondo hanno creato nuovi prodotti e ci hanno azzeccato.

Guardandoli mi vengono in mente due riflessioni, che vorrei condividere e che conto di approfondire nel futuro.

La prima è che sarebbero loro i veri business-case da studiare, perché la vera innovazione di SL non è data da chi pubblicizza una macchina reale, ma è data proprio da loro che hanno creato qualcosa di completamente nuovo.

La seconda è che vederli mi tranquillizza abbastanza su quello che sarà il futuro dell’economia del Metaverso. Al di là dell’attuale crescita spropositata, nel futuro è normale che avremo crisi: i media inizieranno ad parlare male di SecondLife, le Banche virtuali andranno in default, il World Stock Exchange (se mai partirà veramente) avrà i suoi crolli borsistici… IBM, Nissan, Segolene Royale, Di Pietro, AA, e tutti gli altri vedranno chiuso un ciclo e abbandoneranno le loro isole.

Ci sarà polvere e recessione, ma c’e’ un economia virtuale, ignota ai più, che continuerà a girare a vendere e a creare, perché su Second Life la maggior parte della gente viene a vivere i propri desideri, i propri sogni, la propria vanità e, teniamolo presente, desiderio, sogno e vanità sono proprio quello che serve per vendere e creare.

Ombrone

Su Second Life: Albert Falck

3 commenti:

Anonimo ha detto...

Le crisi di crescita sono una componente "necessaria" dello sviluppo di qualsiasi sistema economico. Il problema non sono quelle, ma le crisi sistemiche innescate da scarsa trasparenza o da fondamenta non proprio solidissime.
Ed il nodo è proprio qui. Finchè i numeri sono contenuti, si può sperimentare, diverirsi, immaginare, "creare" in piena libertà.
Ma al di là di un certo livello, i meccanismi reputazionali non bastano più: le banche dovranno chiarire i termini del proprio business; le società che gestiscono gli "altrove virtuali" dovranno fornire con trasparenza e completezza informazioni sulla "base monetaria" da loro creata, bisognerà avviare una riflessione sulle inevitabili interrelazioni tra economia del Metaverso ed economie reali, e così via.
Ma, per il momento..... continuiamo pure a divertirci su SL!

Ombrone ha detto...

Ciao Laureato,

concordo con te che oltre un certo livello i meccanistmi reputazionali cessano di funzionare in modo efficente.

Questo non solo in ambito finanziario (hai poi visitato il sito del WSE che ti avevo dato?). Quello che mi sembra addirittura più urgente è un sistema di risoluzione delle dispute.

Ma detto sinceramente il fatto che ci iniziamo a preoccupare di tutte queste cose: problemi legali, trasparenza delle transazioni finanziarie, correlazione tra economia reale e quella virtuale sono tutti sintomi che il sistema economico funziona.

Anonimo ha detto...

Un'altra società italiana va su Second Life! http://www.itnews.it/news/2007,064,ix,0313,,,213417.html