giovedì 14 febbraio 2008

Second Life è ancora una buzzword



Second Life è ancora una buzzword efficace, anche se annaspa numericamente nei confronti di alcuni avversari diretti, per quanto riguarda il favore dei media resta ancora imbattibile. Qui sopra l'abbiamo confrontata con Kaneva (uno dei vw più chiaccherati) e con gaiaonline (stessi esiti con keyword vicine tipo "Gaia Online"). Abbiamo usato lo strumento messo a disposizione da Nielsen per monitorare quanto si parli sul web di un Brand, blogpulse .






Certo contro Facebook c'è poco da fare.
























Sarebbe interessante anche scoprire se se ne parla bene o male, ci vorrebbe skygrid

mercoledì 13 febbraio 2008

E anche i social networks non se la passano tanto bene

Mentre i virtual worlds sono in pieno backlash, e noi stiamo qui ad incrociare le dita sperando che tutto vada secondo Gartner (vedi il Gartner Hype cycle), possibilmente in tempi ragionevoli, anche i social network mandano i loro primi segnali di disillusione. Siamo ancora in fasa ascendente, non c'è dubbio, ma la curva di crescita comincia a rallentare la sua corsa.
Secondo una ricerca di Comscore, ripresa da MSNBC (qui http://www.msnbc.msn.com/id/23073811/) il tempo trascorso sui social network è diminuito del 14 percento negli ultimi 4 mesi, il big player per eccellenza Myspace ha visto il numero di utenti scendere da 72 milioni users in ottobre a 68.9 milioni in dicembre. Myspace ha anche parecchi problemi (ma solo io penso che sia orrendo? e che tutte le pagine create dagli utenti siano dei veri e propri mostri? snobismo da webdesigner?) per esempio quello di essere considerato da sfigati: OMG! YR still on MySpace? Loser!

sempre nello stesso articolo scopriamo che:

Social networks have some of the lowest response rates on the Web,
advertisers and ad placement firms say. Marketers say as few as 4 in 10,000
people who see their ads on social networking sites click on them, compared with
20 in 10,000 across the Web. Mark Seremet, president of video game publisher
Green Screen, stopped advertising on MySpace last spring because of a
13-in-10,000 response rate. "It's really hard to make money on that anemic
click-through rate," says Seremet.

Difficile anche pensare che la soluzione per Facebook sia quella di sviluppare strumenti di targettizzazione, visto che gli ADS su Facebook possono essere già super targettizzati (fasce di età, genere, inetressi, geotargeting etc...), semplicemente chi visita il proprio o l'altrui profilo è scarsamente interessato ai banner tradizionali.

martedì 12 febbraio 2008

Virtual worlds, Density Research - Trend


Ancora difficile definire un trend, visto che abbiamo iniziato le rilevazioni solo da tre settimane, nel frattempo ci sono stati anche alcuni eventi (il superbowl di domenica scorsa) che sicuramente possono aver condizionato i dati.

Consideriamo il numero di utenti contemporaneamente connessi alle ore 24:00 di domenica (ovvero le 0:00 di lunedì) GMT+1, ovvero il nostro fuso Roma Berlino etc...
come sempre Gaia online si attesta su 95-100mila utenti, 59mila SL e 64-67Mila per IMVU. Gli utenti di Gaia a partire dalle ore 24:00 della domenica tendono a salire con il passare delle ore (è pomeriggio sera negli USA), mentre per SL siamo al picco o anzi già in fase discendente.


domenica 10 febbraio 2008

new deal in Second Life? nasce il Linden Department of Public Works (LDPW)

Leggo ieri un post sul blog ufficiale dei Linden di questa nuova iniziativa che trovo assolutamente meritevole d'attenzione. Generalmente non faccio da sponda alle notizie di altri, ma questa merita.
Dicono di rammaricarsi di non avere tempo per realizzare contenuti, costruzioni, script e quant'altro possa essere utile alla collettività. Per questo hanno iniziato a organizzare un Dipartimento dei LAvori Pubblici che agirà in questa direzione costruendo opere di pubblco interesse.
Strade, ad esempio. Strutture per l'accoglienza dei newbie. Ferrovie. Parchi e Riserve naturali. Stanno cercando collaboratori, e dopo un primo nucleo (e la verifica degli obbiettivi) l'ampiamento dgli operatori.
Trovo la cosa di straordinario interesse, e la caldeggio. Penso che la creazione di beni in commons non possa essere che d'aiuto per lo sviluppo economico e democratico di questo metaverso, e spero sia questo l'obbiettivo dei Linden Labs.
Certo vi sono molti punti di domanda, e me ne vengono in mente un paio da subito:
- le opere pubbliche saranno sviluppate solo sui terreni di proprietà diretta dei linden?
- In caso contrario, è l'inizio di un progetto di condivisione e gestione urbanistica che vedrà coinvolti i proprietari nella scelta e nello sviluppo dei lavori?

Forse ci saranno altre soluzioni. Qui il post ed i commenti

venerdì 8 febbraio 2008

Facebook & Second Life, statistiche demografiche a confronto

Continua la nostra density research, nel frattempo e per confrontare i dati con i vicini social networks abbiamo provato a mettere a confronto i dati demografici di SL con quelli di Facebook, per le statistiche di SL abbiamo utilizzato le ultime statistiche ufficiali, mentre per Facebook abbiamo utilizzato gli strumenti di targhettizzazione dei Social ADS.

Le fasce di età, che abbiamo mantenuto per aiutarci nella valutazione dei dati, sono quelle definite nella ricerca di Second Life.



Gli italiani in Facebook sono equamente distribuiti tra le due fasce 18-24 e 25-34, mentre gli over 35 sdono decisamente pochi.


Diverse le cose per il Facebook USA

















qui domina la fascia 18-24 ed è fortissima la fascia teen 13-17, al solito pochi gli over 35.
Tutt'altra cosa su SL (anche se qui i dati non hanno una ripartizione geografica).



Qui i settore demografici predominanti sono i 25-34 e il numero dei 35-44enni è pari ai 18-24enni, addirittura tra gli utenti attivi le percentuali danno una consistenza ancora maggiore degli over 35 e un calo nei 18-24 enni.

Le statistiche di second life sono reperibili sul sito http://www.secondlife.com/






































13-1718-2425-3435-4445+
FACEBOOK italy 2,740,645,08,42,7
FACEBOOK U.S.17,856,718,34,23,1
Second Life0,924,335,623,315,2

martedì 5 febbraio 2008

Lancia, in Second Life - giro turistico



Bella l'isola Lancia, curata in ogni minimo dettaglio, composta da quattro sim unite tra di loro.

Le vetture sono a disposizione di tutti senza meccanismi strani o richieste di registrazione. Addirittura si riesce a guidare le vetture senza andarsi a schiantare in continuazione, merito della fisica della macchina studiata appositamente per i percorsi presenti.



Molto gentile e discreto l'avatar presente nello show room (quando sono passato c'era BlackAngel Aya, nella foto), tra gli ambienti lo showroom, il cafè la sala conferenze e sicuramente molte cose che mi sono perso (come si faceva a prendere quel mega ascensore?). Collegato all'isola un concorso creativo su http://www.lanciavillage.minisitilancia.it

martedì 29 gennaio 2008

Hipihi - anche meno che in fase alpha

Pensavo che Twinity fosse indietro, invece c'è chi sta peggio: Hipihi. Il mondo virtuale cinese sembra in una fase veramente embrionale, ho vagato a lungo ma non ho trovato veramente nulla a parte qualche landa desolata, questa la presenza (?) di Intel, forse qualcosa mi sfugge:






lunedì 28 gennaio 2008

Virtual worlds, Density Research - 24h

Il numero di utenti registrati in un mondo virtuale si è dimostrato uno strumento insufficiente per comprenderne a fondo le potenzialità, servono strumenti che indichino quale sia l'effettivo tasso di utilizzo, come il numero di accessi, la durata della singola sessione e il numero di utenti attivi.

Guardando ai soli utenti registrati scopriamo che mondi come Second Life hanno un tasso NumeroRegistrati-UtentiConnessi pari a 300 a 1, mentre mondi "giovani come IMVU hanno un rapporto di 20 a 1.
Penso che proprio il dato dei concurrent users, gli utenti connessi in ogni singolo momento in un mondo virtuale, dia l'indicazione più significativa della stickyness di un Mondo Virtuale (MV), della sua capacità di trattenere e coinvolgere gli utenti, in una parola del successo di un MV. Combinato con il numero di accessi giornalieri è un valore in grado di dare l'esatto "auditel" dei MV.
Ci proponiamo di studiare la "densità" dei mondi virtuali.
La nostra Density Research, inizia con lo studio di una singola giornata dei mondi virtuali dalle 15:00 GMT+1 di Domenica 27 Gennaio 2007(il fuso orario di Roma) alle 15:00 di Lunedì 28 Gennaio 2008. Prima i risultati, poi commenti e note:


I mondi che abbiamo analizzato sono principalmente SL, Gaiaonline, IMVU e Habbo. Habbo però è suddiviso in decine di siti locali, uno per ogni nazione, impossibile monitorarli tutti e allora ci siamo limitati a US, Italia e UK.

In verde abbiamo indicato il mondo più denso in ogni dato momento della giornata, il dato rilevato è nella maggior parte dei casi quello che viene dichiarato sul sito di riferimento del MV stesso, in altri casi (solo kaneva e club penguin, che per il momento non pubblichiamo) lo abbiamo stimato "contando" le presenze (in kaneva è abbastanza facile sommando tutte le stanze.

Come si vede il mondo mediamente più frequentato è GaiaOnline (target di età Teen e pre-teen), segue IMVU (teenagers), SecondLife terzo in questa analisi, anche se è il più costante, grazie al fatto che viene frequentato sia da europei che da americani e quindi risente meno dell'oscillazione quotidiana degli accessi.

Altre note.
Domenica è un giorno particolare, in cui si naviga anche al mattino, serebbe opportuna un'analisi anche di un giorno della settimana. Le oscillazioni di IMVU e Gaia sono legate al fatto che i frequentatori sono prevalentemente americani e quindi il dato segue la giornata americana (anche se ci sono + fusi tra la costa este e la ovest).

La Density Research prosegue da oggi in poi con 3 rilevazioni al giorno, come al solito sono strabenvenuti:
- volontari del data-mining (soprattutto rilevatori notturni ;)
- esperti di metodologia
- Richieste di monitoraggio di altri mondi (there?)
- esperti in trucchi su come scaricare il dato in automatico (offline browsers schedulabili, page grabbers, chenneso) o su come rilevarlo rigorosamente (per esempio in club penguin)

contattatemi a MSN: valerio@basement.it
SKype: valerio.locatelli

NO PERDITEMPO ;)

domenica 27 gennaio 2008

Economia in Second Life, nuovo blog italiano

Segnalo a tutti un blog veramente interessante di argomenti economici, riflessioni e ragionamenti su economia, finanza, moneta in Second Life:
Economy of SecondLife
Riflessioni sull'economia di SecondLife
lo trovate qui http://economyofsecondlife.blogspot.com/

qui il feed per i feedmaniaci http://economyofsecondlife.blogspot.com/feeds/posts/default

Buon lavoro a Daniele!

venerdì 25 gennaio 2008

I numeri dei mondi virtuali, utenti registrati





Interessantissimo, anzi fondamentale studio della kZero sui Mondi virtuali, numero di utenti registrati e target di età di riferimento per tutti i mondi virtuali più popolosi.
Il limite dello studio sta nel fatto di considerare il numero totale di utenti registrati e non gli effettivi utilizzatori. Mondi come habbo, con 90 milioni di utenti registrati mettono nella conta quasi un decennio di presenza. Discorso non differente con i 12 milioni di Second Life, per la gran parte utilizzatori di una singola volta.

Facebook e Gaiaonline


Primo esperimento di fusione tra social networking e mondi virtuali. Una app di Facebook, OMG, consente di integrare il proprio avatar di Gaia Online (un virtual world per pre-adolescenti) con la super popolare piattaforma di social networking.