martedì 29 gennaio 2008

Hipihi - anche meno che in fase alpha

Pensavo che Twinity fosse indietro, invece c'è chi sta peggio: Hipihi. Il mondo virtuale cinese sembra in una fase veramente embrionale, ho vagato a lungo ma non ho trovato veramente nulla a parte qualche landa desolata, questa la presenza (?) di Intel, forse qualcosa mi sfugge:






lunedì 28 gennaio 2008

Virtual worlds, Density Research - 24h

Il numero di utenti registrati in un mondo virtuale si è dimostrato uno strumento insufficiente per comprenderne a fondo le potenzialità, servono strumenti che indichino quale sia l'effettivo tasso di utilizzo, come il numero di accessi, la durata della singola sessione e il numero di utenti attivi.

Guardando ai soli utenti registrati scopriamo che mondi come Second Life hanno un tasso NumeroRegistrati-UtentiConnessi pari a 300 a 1, mentre mondi "giovani come IMVU hanno un rapporto di 20 a 1.
Penso che proprio il dato dei concurrent users, gli utenti connessi in ogni singolo momento in un mondo virtuale, dia l'indicazione più significativa della stickyness di un Mondo Virtuale (MV), della sua capacità di trattenere e coinvolgere gli utenti, in una parola del successo di un MV. Combinato con il numero di accessi giornalieri è un valore in grado di dare l'esatto "auditel" dei MV.
Ci proponiamo di studiare la "densità" dei mondi virtuali.
La nostra Density Research, inizia con lo studio di una singola giornata dei mondi virtuali dalle 15:00 GMT+1 di Domenica 27 Gennaio 2007(il fuso orario di Roma) alle 15:00 di Lunedì 28 Gennaio 2008. Prima i risultati, poi commenti e note:


I mondi che abbiamo analizzato sono principalmente SL, Gaiaonline, IMVU e Habbo. Habbo però è suddiviso in decine di siti locali, uno per ogni nazione, impossibile monitorarli tutti e allora ci siamo limitati a US, Italia e UK.

In verde abbiamo indicato il mondo più denso in ogni dato momento della giornata, il dato rilevato è nella maggior parte dei casi quello che viene dichiarato sul sito di riferimento del MV stesso, in altri casi (solo kaneva e club penguin, che per il momento non pubblichiamo) lo abbiamo stimato "contando" le presenze (in kaneva è abbastanza facile sommando tutte le stanze.

Come si vede il mondo mediamente più frequentato è GaiaOnline (target di età Teen e pre-teen), segue IMVU (teenagers), SecondLife terzo in questa analisi, anche se è il più costante, grazie al fatto che viene frequentato sia da europei che da americani e quindi risente meno dell'oscillazione quotidiana degli accessi.

Altre note.
Domenica è un giorno particolare, in cui si naviga anche al mattino, serebbe opportuna un'analisi anche di un giorno della settimana. Le oscillazioni di IMVU e Gaia sono legate al fatto che i frequentatori sono prevalentemente americani e quindi il dato segue la giornata americana (anche se ci sono + fusi tra la costa este e la ovest).

La Density Research prosegue da oggi in poi con 3 rilevazioni al giorno, come al solito sono strabenvenuti:
- volontari del data-mining (soprattutto rilevatori notturni ;)
- esperti di metodologia
- Richieste di monitoraggio di altri mondi (there?)
- esperti in trucchi su come scaricare il dato in automatico (offline browsers schedulabili, page grabbers, chenneso) o su come rilevarlo rigorosamente (per esempio in club penguin)

contattatemi a MSN: valerio@basement.it
SKype: valerio.locatelli

NO PERDITEMPO ;)

domenica 27 gennaio 2008

Economia in Second Life, nuovo blog italiano

Segnalo a tutti un blog veramente interessante di argomenti economici, riflessioni e ragionamenti su economia, finanza, moneta in Second Life:
Economy of SecondLife
Riflessioni sull'economia di SecondLife
lo trovate qui http://economyofsecondlife.blogspot.com/

qui il feed per i feedmaniaci http://economyofsecondlife.blogspot.com/feeds/posts/default

Buon lavoro a Daniele!

venerdì 25 gennaio 2008

I numeri dei mondi virtuali, utenti registrati





Interessantissimo, anzi fondamentale studio della kZero sui Mondi virtuali, numero di utenti registrati e target di età di riferimento per tutti i mondi virtuali più popolosi.
Il limite dello studio sta nel fatto di considerare il numero totale di utenti registrati e non gli effettivi utilizzatori. Mondi come habbo, con 90 milioni di utenti registrati mettono nella conta quasi un decennio di presenza. Discorso non differente con i 12 milioni di Second Life, per la gran parte utilizzatori di una singola volta.

Facebook e Gaiaonline


Primo esperimento di fusione tra social networking e mondi virtuali. Una app di Facebook, OMG, consente di integrare il proprio avatar di Gaia Online (un virtual world per pre-adolescenti) con la super popolare piattaforma di social networking.

giovedì 24 gennaio 2008

Venture capitals e virtual worlds Q4 2007

Virtual Worlds Management annuncia che nel Q4 del 2007 (quarto trimestre 2007) sono stati effettuati investimenti nei mondi virtuali per 425$ million dollar.
http://www.virtualworldsnews.com/2008/01/425-million-inv.html

Qui il dettaglio degli investimenti rilevati http://www.virtualworldsmanagement.com/2007/q4.html

La maggior parte delle iniziative di funding riguarda l'intrattenimento per il target teenagers o pre-teenagers in mondi come Gaia, Hidden City, Numedeon and Star In Me. Altra parte consistente riguarda l'industri dell'online gaming, vista come parente stretta degli online worlds.

mercoledì 23 gennaio 2008

Quarto incontro con la Singolarità Tecnologica


Domani sera alle ore 21, Al Pyramid Cafè su Vulcano, Second Life (of course) si riunisce il gruppo di discussione italiano sulla Singolarità Tecnologica.

La serata comincerà con due-tre presentazioni da 5-10 minuti, proseguirà con una serie di considerazioni pratiche relativamente al lavoro del gruppo e quindi si aprirà alla discussione più generale e alle domande delle persone intervenute anche per la prima volta.

E' un'occasione per approccarsi alla discussa e visionaria teoria tecnologica di Ray Kurzweill con cognizione di causa. Ne sentiremo parlare spesso a sproposito!

lunedì 21 gennaio 2008

Più custodisci qualcosa più rischi di danneggiarla.



Aramaki ha ragione. Più custodisci qualcosa più rischi di danneggiarla.

Mi sento di sostenere l'affermazione del comandante della nona sezione, e tanto più in quanto è evidente in tutte le manifestazioni del nostro essere dentro il digitale.
Cosa meno ovvia per il legislatore, soprattutto di casa nostra.

Se i principi su cui si basava il diritto d'autore erano entrati in crisi già da un pezzo con lo sviluppo della convergenza digitale, a sua volta anche il principio di identità e la sua riduzione a animula vagula blandula, una specie di ghost ridotto nei minimi termini di "dati sensibili", segue il medesimo destino.

Non sono il solo a rivendicare il diritto all'editing dei miei dati: è sempre più evidente che nel futuro sarà una tematica fondamentale.
Business Week addirittura prevede che l'identità rimpiazzerà l'esperienza, come strategia di marketing, of course, ma è specchio di una società che trova obsoleta la protezione della privacy negli ambienti a tecnologia evoluta, e a dircelo è l'autorevole Forbes. Sottoscrivo.

L'obsolescenza dell'unicità dell'esperienza individuale è una questione contestata da secoli, ma forse è venuto il momento che avere un'esperienza del sè molteplice non sia più relegata nell'ambito dell'arte o alla pazzia, ma al nostro prossimo quotidiano.

lunedì 14 gennaio 2008

Quando il gioco si fa serio... le banche virtuali spariscono











è dell'otto gennaio, sette giorni fa, la notizia che tutte le attività di banking saranno escluse da SL.
Questo più che allarmarmi mi fa vedere come il gioco ora si fa serio.
Vi lascio riflettere su un paio di post a proposito, che credo mi diano ragione o quantomeno mi gratificano perchè la pensano come me ;-) L'Economist, ( Computing: Virtual worlds are being put to serious real-world uses—and are starting to encounter some real-world problems) firma autorevolissima nel mainframe dell'editoria internazionale e il blog MindBlizzard (The value of Virtual Money) sostengono come il bandire dal SL le attività di banche "virtuali " hanno lo scopo di rendere più autorevole il Linden, spostando nella RL le questioni riguardanti il controllo e la gestione di flussi finanziari e delle transazioni tra Linden e Dollaro.

Certo è che si percepisce forte e chiara la potenza del "code authority": neanche nei sogni più totalitari, nelle utopie sociali più radicali si sarebbe potuto fare come in Second Life, cancellare de facto un intero mercato... glomp!

sabato 12 gennaio 2008

sharing dell'Identità digitale: speriamo!

Quattro giorni fa un tweet di @leeander riportava la notizia della adesione di Plaxo, Google e Facebook al progetto DataPortability.org .
La notizia tra i miei feed è stata riportata solo da Personomies di Pierre-Guillaume Wielezynski, che seguo co interesse da diversi mesi e che ha coniato il concetto di "personomia", ovvero (cito testualmente)
Personomies are digital manifestations of an individual. Personomies combine identity (who you are), activity (what you do) and sociality (who you know). They include emails, contacts, blog posts, comments, purchases, page views, forms filled, bookmarks, ads clicked, chats, feeds subscribed and more. All these bits of data that can be tracked back to me belong in my personomy.

Credo che la notizia sia molto interessante, e per diversi motivi.
Innanzitutto differentemente da molti, credo che la protezione della privacy nasca soprattutto dall'affermazione di una personalità, e non dal suo occultamento: ben venga dunque un progetto che vede al centro la sua creazione.

Il secondo aspetto credo che la portability dei dati che mi rappresentano salvaguardino e facciano crescere la reputazione come strumento di certificazione della mia personalità, e non viceversa.

La terza cosa è che reputo inalienabile il mio diritto ad editare me stesso, dunque a scrivere la mia storia, la mia unica vera proprietà intellettuale.

Tornerò su questi argomenti nei prossimi post.